História: Call Of Duty

Esta postagem foi recuperada do antigo blog dedicado à Call Of Duty, do time Tactical Killers eXtreme, e está sendo repostada aqui - como uma página única. Dada a importância das informações mostradas, para aqueles que querem saber como começou a trajetória da franquia mais vendida do mundo até hoje.

Original: IGN.com / Autor: Travis Fahs / Tradução: i7kX v TeaM z
De 6 de novembro de 2009

Aprenda a história do indiscutível campeão dos jogos de guerra.
À primeira vista, Call of Duty é muito parecido com todos os outros jogos de guerra. Para os leigos pode parecer mais uma história heróica de soldados, contada em primeira pessoa. Mas uma das habilidades do Call of Duty é se sobresair da concorrência – e sem a necessidade de artifícios chamativos – o que o torna tão excepcional, mesmo com seis jogos próprios em tantos anos, assim como muitos “projetos paralelos”. Call of Duty arrebatou a coroa anual de melhor franquia sobre a Segunda Guerra Mundial da maior editora do ramo, e ajudou a construir o caminho para que a Activision conquistasse o mundo. Com o Black Ops vindo aí, ela não dá sinais de estar perdendo força.

O império da EA™

Uma das verdadeiras ironias da Infinity Ward é que eles ajudaram a construir a marca que eles passariam os próximos anos concorrendo. A Electronic Arts teve um sucesso surpreendente com o Medal of Honor no PlayStation, um jogo que emitiu um FPS imersivo de crédito em um sistema que tinha muitos problemas com o gênero. Uma sequência de sucessos seguidos, mas para o terceiro jogo da série, a EA quis se dedicar totalmente a um Medal of Honor que deveria sair exclusivamente para PC.

A EA estava preparando o Medal of Honor: Frontline para um console lançado não muito tempo depois, libertando-se da ideia de sua antiga desenvolvedora de lançar um exclusivo para PCs. Isso significava: sem mais auto-aim, sem compromissos para com a RAM limitada do PS2, e um modo online robusto. Allied Assault foi um novo começo para a agora mais famosa série de jogos de tiro da Segunda Guerra Mundial. Allied Assault definiu o tom para o futuro da série. Os jogos anteriores caracterizados por um protagonista solítario em uma missão de infiltração improvável, Allied Assault retratada uma imagem mais real de uma guerra, baseado em batalhas históricas ao invés de espionagens fictícias.

Isso não quer dizer que nunca foi verdadeiramente realista. Parte do brilho da série Call of Duty e de seu precursor Medal of Honor foi capacidade de transmitir uma realidade incrível através de um filtro cinematográfico. Eventos de scripts faziam com que jogadores pudessem experimentar uma dramástica vista da ação o tempo todo. O jogo ainda era bastante linear, mas foi capaz de passar os jogadores a sensação de que fizessem parte de uma guerra com grandes ambientes ao ar livre, repletos de soldados, e de valores de produção incríveis.


Eram praticamente os únicos jogos da II Guerra Mundial. Mas MoH: Allied Assault encontrou-se nas prateleiras ao lado do recém-lançado Return to Castle Wolfenstein, e poucos meses depois do Battlefield 1942 da própria EA. Literalmente, dezenas de jogos da Segunda Guerra Mundial foram lançados naquele ano, incluindo Deadly Dozen e Hidden & Dangerous. Felizmente (para o Medal of Honor) seu nome carregava alguma influência, e as pontuações incríveis em reviews confirmavam que o Allied Assault era algo especial.

Infinity Ward foi fundada em 2002 por 22 membros do time por trás do MoH:Allied Assault – quase a equipe inteira. Eles sabiam que o jogo deles era bom, e estavam convencidos que poderiam fazer ainda melhor. - Por isso deixaram o trabalho na EA para continuar o bom trabalho deles, mas agora, com seus próprios termos. – Mas eles já tinham criado um monstro. Medal of Honor foi fazendo a transição de uma série pequena para uma franquia amadurecida que estaria invadindo cada uma das plataformas possíveis, pelo menos uma vez por ano. Contudo, foi precisamente este desejo ser “melhor que o melhor”, que fez o caminho para a sua oportunidade. O resto da indústria havia notado que o sucesso da EA foi conseguido com os seus jogos inspirados na história, e todos queriam fazer parte disso. A chance de revidar, com a maior parte da equipe que ajudou a construir um dos momentos decisivos da concorrência, foi demais para deixar passar. A Activision compartilhava o desejo da Infinity Ward de assumir Medal of Honor, e na primavera de 2003, eles anunciaram Call of Duty.

Call of Duty não foi revelado como um jogo, mas como uma marca. Enquanto a maioria das séries crescia à partir de um único jogo, a Activision tinha grandes planos desde o início. Felizmente para eles, a Infinity Ward não decepcionou. Pouco antes de Call of Duty lançado, a Activision adquiriu o desenvolvedor e os colocou no comando da série. A Infinity Ward parecia ter um certo grau de controle que faltou na EA.

A estréia de Call of Duty foi recebida por críticas positivas e fortes vendas. Apesar de não reinventar a roda - a jogabilidade ainda era muito semelhante ao Allied Assault - trouxe um nível imprevisível de “requinte” para o gênero. Foi um exercício perfeito em termos de qualidade sobre a quantidade. Como um filme de Hollywood, Call of Duty acumulava os momentos mais emocionantes da guerra, sem nenhuma das coisas mais lentas que ninguém quer ver. Não era um jogo longo, mas aquilo que estava lá foi memorável e emocionante.

Não foram apenas os eventos de script e as explosões gigantescas que fizeram Call of Duty tão incrível. Foram os “mínimos detalhes” - a música ouvida no rádio, o jogo de damas disputado entre os soldados inimigos, as conversas entre seus companheiros de esquadrão. Diferente da maioria dos jogos da série Medal of Honor, você não jogava como um atirador solitário, mas um membro de um esquadrão de infantaria que apoiavam um ao outro. Embora você não pudesse emitir ordens como em jogos de tiro com orientação tática, isso ajudou a fazer com que os jogadores se sentissem ligados a algo maior, enquanto ainda preservava a ação arcade que tornou o desenvolvedor conhecido.

Call of Duty também tomou a corajosa decisão de abandonar uma narrativa única. Enquanto Medal of Honor seguia soldados solitários durante todo o jogo, Call of Duty teve uma abordagem mais honesta ao retrato da guerra. Os homens que lutaram na Segunda Guerra Mundial foram heróis, mas não super-homens. Milhões de pessoas lutaram – e morreram - e esta foi apenas uma coleção de seus melhores momentos, e não uma fantasia idealizada de um único homem que ganhou a guerra. Embora o jogo ainda estivesse focado no FPS, a variedade e diversidade de missões foi maior do que qualquer coisa no gênero, que vão desde a guerra urbana, para uma luta em um navio de guerra, até um atentado de dentro de um tanque soviético.


Parte 2

Um pacote de expansão, United Offensive, lançado no ano seguinte com uma nova campanha e algumas melhorias notáveis, incluindo a capacidade correr, "cozinhar" granadas (segurando-as antes de jogar), e a habilidade de dar um sprint por um tempo curto. Além disso, acrescentou três novos modos multiplayerDominationBase Assault e Capture the Flag.


A estréia da série nos consoles não tinha muito tempo. Call of Duty: Finest Hour lançado para Xbox, PS2 e GameCube em novembro de 2004. Ele trouxe a campanha com três perspectivas e a inteligência artificial dos aliados com isso, e - além do controle – parecia muito com os FPS de PC, mas não se saiu tão bem com os fãs e com os críticos.

A campanha era cheia de defeitos, e a falta de quicksaves e checkpoints tornava essa uma experiência um tanto quanto frustrante. Call of Duty, quando não um jogo extremamente original, foi um jogo muito difícil de seguir, e Finest Hour o afirmou apenas o quão importante a Infinity Ward foi para a série.


A Segunda Geração

A Activision teve um bom começo para a nova franquia, mas para garantir seu sucesso a longo prazo eles tinham que ter certeza de que essa também poderia ser uma série. Foram dados dois anos à Infinity Ward para trabalhar numa sequência (um ciclo que logo se tornaria familiar para o estúdio). Foi um momento crucial para a série, com uma nova geração de consoles chegando. A Infinity Ward não iria deixar escapar a oportunidade deles.

Enquanto Call of Duty e Medal of Honor: Allied Assault tinham ambos usado uma versão modificada da engine Quake IIICall of Duty 2 usou uma nova. O principal ponto de venda de Call of Duty 2 seria o seu ambiente mais envolvente, e a tecnologia que poderia realmente convencer com: neblina, sujeira, poeira e fumaça no campo de batalha que era absolutamente imperativa. Isso não era superficial, tampouco, como a visibilidade desempenhou um papel importante na jogabilidade e a AI, especialmente com o lançamento de granadas de fumaça.


Um grande esforço foi feito para tornar mais real a experiência de Call of Duty 2. Mais uma vez, provas de credibilidade distintas do realismo atual, como Call of Duty diverge intencionalmente da realidade de várias formas. Não é uma simulação, mas sim uma espécie de narração de histórias, transportando o drama e a tensão do campo de batalha. Desta vez, a inteligência artificial dos aliados foi revisada de forma que seus companheiros de esquadrão poderiam reagir com eventos e gritar informações sobre o posicionamento inimigo, granadas sendo atiradas, ou outros perigos, em vez de apenas “lerem o script”. Eles também eram mais capazes de organizar e executar táticas de esquadrão, mesmo que a ação ainda fosse bastante arcade.

A Infinity Ward também fez a corajosa decisão de eliminar os health packs de seu jogo mais recente. Em vez disso, inspirados em Halo 2 eles introduziram um sistema de auto-cura que permitia aos jogadores recuperar a vida com o tempo, em vez de procurar suprimentos médicos. Fazer uma busca por suprimentos médicos no campo de batalha não remete muito a realidade, então a abstração parecia uma limpeza, e permitiu que a Infinity Ward para colocar o foco no combate em si – atirando, procurando abrigo e monitorando inimigos - ao invés de incentivar os jogadores a olharem para o chão.

Call of Duty 2 acabou com a barra de vida visível. Em vez disso, receber dano afetaria sua visão, forçando os jogadores a tentar ter consciência de sua condição. Enquanto Halo 2 pode ter lançado a tendência da regeneração da vida, mas Call of Duty 2 fez isso virar moda, e muitos outros jogos logo seguiram o exemplo. Hoje, isso não se deve apenas aos jogos de tiro, tem ajudado a distinguir os jogos de ação desta geração daqueles do passado.

Chegando no Xbox no dia do lançamento, Call of Duty 2 deu início a uma nova geração de consoles totalmente desvinculada aos PCs. Isso colocou a série em uma ótima posição. Enquanto a geração anterior de consoles viu uma queda do produto, a versão de Call of Duty 2 para o Xbox teve críticas ainda melhores do que suas contrapartes para PC, e passou a vender 2 milhões de cópias.

É claro, a Activision ainda não estava pronta para salvar a geração passada, ainda. O Xbox era “a nova criação” e os consoles mais antigos ainda tinham uma base muito maior instalada. Desta vez, eles deram as funções ao Gray Matter Studios, que desenvolveu o respeitado Call of Duty: United Offensive. Eles seriam os encarregados de levar a série para Xbox, PlayStation 2 e GameCube. No final do desenvolvimento, a Activision uniu-se a equipe Treyarch, e eles têm sido “os pais” da série desde então.

Call of Duty 2: Big Red One foi uma maior aproximação dos jogos da Infinity Ward, do que Finest Hour, mas ainda se distanciava em algumas partes. Já não contou três histórias paralelas e, em vez disso focou no homônimo "Big Red One", a 1 ª Divisão de Infantaria, e um monte de companheiros de esquadrão. Durante todo o curso das batalhas do jogo, a Treyarch tentou desenvolver estes personagens, dar-lhes suas histórias, e até mesmo a idade deles durante a guerra, talvez tendo alguma inspiração do filme de Samuel Fuller, de mesmo nome.

Big Red One não vendeu tão bem como o seu título original, mas ganhous reviews de respeito, e a Activision estava feliz por ter encontrado uma equipe de segunda linha de qualidade para ajudar no suporte de suas franquias. Em vez de dividir sua base com jogos parecidos ao mesmo tempo e em diferentes plataformas, eles decidiram mudar para um ciclo de desenvolvimento por fases, permitindo a Treyarch e a Infinity Ward trocar alternando os anos.

Igualmente ao Big Red One e Finest Hour, o próximo jogo da Treyarch seria outro Call of Duty para consoles, mas desta vez eles lhes permitiriam criar o único portador do título de "Call of Duty 3". Eles seguiram o exemplo da Infinity Ward, admiravelmente, mas não mudou muita coisa. A introdução de uma campanha com um tanque de guerra polonês virou algumas cabeças, assim como o modo multiplayer com diferentes classes de personagens como a série concorrente Battlefield, mas não foi um verdadeiro Call of Duty da nova geração.


Parte 3

Mesmo dentro da Activision, muitos não tinham idéia do que a Infinity Ward havia planejado.


Call of Duty 3 vendeu um número respeitável e ganhou boas críticas, mas não conseguiu impulsionar a série à frente, e a Activision estava correndo o risco de encerrar a marca. Eles também tinham, involuntariamente, criado um choque de egos. Infinity Ward não se importava que outras equipes pegassem carona no sucesso da sua fraquia, mas eles não gostaram de ver uma sequência numerada nas mãos de outro desenvolvedor. Na medida em que eles se preocupavam, o jogo deles foi o verdadeiro Call of Duty 3, e em 2007, todo mundo iria descobrir porque.

Novo e velho

O trabalho no Call of Duty 4: Modern Warfare começou logo após Call of Duty 3, mas o desenvolvimento foi rodeado de mistérios. A Infinity Ward estava ofendida que a Activision iria levar a série que ajudou a criar com tanta facilidade, e assim eles se mantiveram “suas cartas na manga”. Se eles quisessem ter certeza de que a Treyarch estaria sempre perseguindo sua liderança, sigilo era imprescindível. Mesmo dentro da Activision, muitos não tinham idéia do que a Infinity Ward havia planejado. Até o momento que Call of Duty 3 foi feito, o gênero de jogo sobre a Segunda Guerra Mundial estava em decadência, por quase todos os cenários estarem sendo usados pelas centenas de jogos situados durante a guerra.

A marca do Call of Duty sempre tinha sido seu retrato realista de batalhas históricas, mas se a série ia avançar lentamente em vez de parar, então eles teriam que dizer adeus aos livros de história. A Infinity Ward tinha duas opções: passar a série para o presente ou movê-la para o futuro.

Eles consideraram ambos, mas eventualmente escolheram pela primeira opção. Curiosamente, os desenvolvedores de sua série concorrente, Battlefield, encontraram-se numa encruzilhada semelhante e optaram por adotar a abordagem futurista. Qualquer um poderia abrir novas possibilidades para o jogo graças a uma maior variedade de armamento, bem como a possibilidade de desenvolver cenários fictícios, sem qualquer responsabilidade para a exatidão histórica.

De fato, a campanha de Call of Duty 4 não foi baseada em guerras atuais, mas foi baseada no cenário da guerra atual, assim como os locais reais. Uma vez que este não era mais um multi-front de grande escala sobre a Guerra Mundial, a Infinity Ward abandonou a idéia de três histórias paralelas em fronts diferentes. Em vez disso, usou a idéia de contar uma história a partir de múltiplas perspectivas para a construção de uma única história de espionagem que quase podia sentir-se em casa na série Metal Gear .

Apesar de aparecer na mesma geração de hardware que o Call of Duty 3, Modern Warfare foi uma nova geração de tecnologia para a série. A engine da Infinity Ward foi abrindo caminho e fez seu antigo visual parecer estranho. A primeira missão da campanha após a fase de treinamento foi a demonstração perfeita. Pousando em um navio de carga de baixo de uma chuva torrencial, os jogadores são expostos ao tempo realista e iluminação nunca possível em jogos anteriores. Como eles trabalham o seu caminho pelo interior do navio, eles logo percebem que o local inteiro pode se mover, quando navio é sacudido pelas ondas. Efeitos realistas da água logo caíam sobre suas cabeças, enquanto os jogadores tinham que fugir do navio para salvar suas vidas.

A mudança para uma guerra fictícia significou, sem precedentes, uma missão de variedade e liberdade para os designers da Infinity Ward, mas nem todos estavam convencidos de que era a decisão certa. Call of Duty tinha feito sua base com jogos da Segunda Guerra Mundial, e os fãs esperavam um jogo enraizado na história. Apesar do que sabemos agora, a grande revelação foi bastante controversa.


multiplayer recém-renovado ajudou a conquistar fãs tanto do lado do PC e na base de usuários online em rápida expansão nos consoles. Não foi tanto a variedade de modos ou mapas, que a vendeu, mas o detalhamento e o equilíbrio. A Infinity Ward também introduziu um sistema novo de nível ao estilo RPG que permitia aos jogadores que investiram tempo suficiente para ganhar perks e equipamentos melhores e o prestige de uma rank superior. Isto não foi o suficiente para jogar fora o equilíbrio, onde os jogadores de nível mais baixo eram inúteis, mas acrescentou um incentivo aos jogadores para ficar jogando, tornando esta uma experiência duradoura para a comunidade dos “online shooters”.


Call of Duty 4 pode ter perdido alguns dos seus fãs hardcore, mas isso não importou. A nova visão para a série foi tão popular que poderia ter perdido todos os fãs que compraram Call of Duty 2 e ainda teria vendido três vezes mais. Tudo dito, Modern Warfare já vendeu mais de 13 milhões de exemplares, elevando-o à camada superior de sucesso comercial normalmente reservadoa apenas para Mario e Grand Theft Auto. Entre o Guitar Hero e Call of Duty, a Activision tinha duas das franquias mais vendidas, e elas logo ultrapassariam sua rival EA como a publicadora dos mais vendidos do mundo. Não se ouviu falar da série Medal of Honor desde então.

A Infinity Ward se estabeleceu com sucesso entre os principais nomes da franquia. O rap tocado nos créditos de Call of Duty 4 insultava o estúdio “parceiro”: "This is the third installment, Infinity Ward ****."


Mesmo que o arquivo executável da versão para PC foi nomeado CALL3.EXE. Com cópias “voando das prateleiras”, era difícil para qualquer pessoa discutir.


Parte 4

Modern Warfare 2, vendeu 5 milhões de copias na primeira semana.


 É claro, a Treyarch ainda tinha um trabalho a fazer. Eles tinham estado trabalhando na próxima edição, uma vez que envolvido em Call of Duty 3. Como todas as equipes internas da Activision, eles tiveram acesso a engine e as ferramentas da Infinity Ward, mas nada além disso. Eles retornaram à Segunda Guerra Mundial, não por uma decisão consciente para questionar a nova direção, mas porque realmente não sabiam sobre isso até pouco antes do resto do mundo descobrir. Meses em seu desenvolvimento e em um ciclo apertado de dois anos, eles não tinham escolha, mas para manter o curso.

Inicialmente anunciado como Call of Duty 5, o número foi logo “sacrificado no altar da Infinity Ward”, e renomearam o jogo para Call of Duty: World at War. Como o título sugere, ele cobre uma localização ainda não vista na série: o cenário do Pacífico. Ele também retornou para a Frente Leste, pela primeira vez em um bom tempo, mais uma vez permitindo aos jogadores controlar um oficial russo. O cenário do Pacífico foi algo novo, permitiu novos ambientes e cenários de combate inexplorados na série. A Treyarch ainda fez algumas melhorias no motor da Infinity Ward, retornando o lança-chamas para a série e adicionando a propagação do fogo com ele. Um novo motor de física foi implementado para permitir a destruição mais realista de ambientes.



Infelizmente, após romper o sucesso de Call of Duty 4, os desenvolvedores da Treyarch ainda estavam satisfeitos como seguidores. Apesar de reviews extremamente positivos, World at War foi amplamente criticado por adicionar muito pouco para a fórmula Call of Duty. A história, mais uma vez enraizada na história da Segunda Guerra, era fracionada e inovou pouco, e a jogabilidade se manteve próxima da fórmula que a série tinha sido montada desde o início.

O momento decisivo do World At War, surpreendentemente, veio de um modo experimental online adicionado um pouco tarde no desenvolvimento do jogo. Nazi Zombies foi a primeira modalidade exclusivamente cooperativa na série, e combinou um estilo survival horror com uma ação continua de atirar sem parar que fazia a série conhecida. Inúmeros zumbis invadiam, forçando alguns jogadores a defender e manter a sua localização o maior tempo possível. A modalidade, inicialmente com apenas um mapa, se tornou um favorito dos fãs e mais tarde foi expandida com conteúdo para download.

World at War não foi tão bem sucedido quanto seu antecessor, mas o nome Call of Duty era tão grande que isso não importava muito. O jogo da Treyarch chegou a vender mais de 11 milhões de cópias, colocando-o não muito atrás Call of Duty 4. O fato de que eles foram deixados “de fora do laço” quando a Infinity Ward saltou aos tempos modernos acabou por ser uma bênção disfarçada.


A Activision agora tinha duas franquias de sucesso. Mas a batalha entre a Infinity Ward e a Treyarch criou uma divisão significativa que permitiu a Activision trabalhar uma base de fãs sobrepulgente com dois jogos definidos num único período de tempo. Ler foneticamente

Essa base de fãs não mostrou sinais de esgotamento tampouco quando o jogo desenvolvido pela Infinity Ward, Call of Duty: Modern Warfare 2, saiu em novembro de 2009. Desenhado para liderar cada momento “acima do topo” no primeiro Modern Warfare – incluindo uma fase controversa no início do jogo onde você atrás da arma de um terrorista, matando pessoas inocentes – Modern Warfare 2 recebido com o mesmo nível de aclamação como seu antecessor. Sem supreender ninguém, esse foi o jogo mais vendido do ano, colocando, triunfante, mais de 1 bilhão de dólares nos cofres da Activision até janeiro de 2010.

Mas quando um dinheiro desse está em jogo, o drama está logo atrás. Não muito tempo depois o sucesso monstro de Modern Warfare 2, boatos de intrigas reais e rompimento de relações vazaram da sede da Activision. No entanto, ninguém esperava que a coisa ficasse tão feia quanto ficou quando os cabeças do estúdio Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, foram demitidos da Activision. Cada um dos lados faltou com o outro para a depressiva situação.

West e Zampella (assim como um número de funcionários colegas que formaram o Grupo de Funcionários da Infinity Ward [Infinity Ward Employee Group], que entrou com ações judiciárias contra a Activision no início deste ano) alegaram que a Activision estava escondendo dinheiro (estimados em cerca de 54 milhões de dólares) de dívidas com funcionários da Infinity Ward, , bem como não honrar com a promessa de permitir que a Infinity Ward se ramificasse e criasse algo diferente do Call of Duty. A partir da nota: “Em suma, A Activision reteve a propriedade do Infinity Ward Employee Group, na tentativa de manter os funcionários como reféns, para que a Activision pudesse colher os benefícios da realização de Modern Warfare 3."

A Activision reagiu com acusações de que West e Zampella haviam usurpado propriedade da empresa e foram insubordinados. A editora alegou que as cabeças da Infinity Ward estavam operando fora dos interesses da Activision enquanto se beneficiavam de seu suporte financeiro, incluindo os esforços para recrutar os membros da equipe para formar um novo desenvolvedor e iniciar negociações secretas com outras editoras para promoções futuras.


Parte 5

A ação irá a julgamento em maio de 2011. Entretanto, o julgamento iminente não abrandou West nem Zampella e muitos dos empregados da Infinity Ward, que deixaram a Activision com eles. Em abril de 2010, West e Zampella formaram a Respawn Entertainment e tem parceria com a Eletronic Arts, rival da Activision. A Respawn, no entanto, foi capaz de garantir os direitos de propriedade intelectual para os jogos que ela cria neste relacionamento - o oposto da situação que, aparentemente, começou o desmoronamento da Infinity Ward na Activision.



 As conseqüências da situação da Infinity Ward não afetou os planos da Activision com os Call of Duty anuais. Em novembro de 2010, Call of Duty: Black Ops chega pela Treyarch. Esta é a primeira vez que a Treyarch foi autorizada a se desligar dos padrões de jogos da Segunda Guerra. Black Ops se passa através de vários conflitos em diferentes períodos de tempo variando entre Cuba na década de 1960 para uma zona de guerra futura fictícia.


Porque estes jogos não podem ser desenvolvidos numa base anual, com um único desenvolvedor, a Activision também criou um novo estúdio chamado Sledgehammer Games no final de 2009, que está trabalhando duro num novo Call of Duty. A data para esta entrada na série ainda não foi determinada, mas com a Activision com a intenção de um ciclo anual (de lançamentos de jogos da série CoD), à espera de ler as notícias sobre um Call of Duty da Sledgehammer em algum momento em 2011.

Agora solidificada como uma das marcas mais fortes nos vídeo-games, a história da série Call of Duty, certamente não termina aqui. Mas o que continuamos a querer saber é se os melhores dias da franquia estão por vir ou se são aqueles que ficaram para trás.