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quinta-feira, 18 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte Final


Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Um jogo para ser lembrado
Kratos
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Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, termina a entrevista dizendo que podemos esperar por um jogo balanceado ao extremo e com golpes tão diferentes que não vamos nos esquecer deles tão cedo.

Isso é o que me fez pensar no caso dos próprios jogadores estragarem o jogo, caso encontrassem uma forma conveniente de avançar, mesmo que seja tediosa e ridícula. Mas se encontrarem algo que funcione, eles continuariam a arruinar o jogo para se darem bem. Não acha?

MS: "Sim, eu acho. E a forma de impedir o jogador de estragar a experiencia por si próprio, é um grande desafio, mas acredito que se fizermos 'jogos-teste' suficientes... Mesmo como desenvolvedores o que tendemos a fazer, às vezes, é deixar alguns destes 'macetes' para nós mesmos usarmos. Mas se um jogador pode encontrar este 'furo', então é melhor consertá-lo. Para que não tentem se aproveitar unicamente das formas fáceis de completar o jogo."

"Já no multiplayer isso é mais complicado. Mas se pegarmos o exemplo da Turret, que é uma metralhadora com o maior poder de ataque em jogo, todos os jogadores só iriam querem ficar nela, mas para equilibrar isso ela tem alcance limitado, não podendo virar muito nem para direita nem para esquerda, e deixando o jogador sem saber o que há atrás de si. Então o designer tem que providenciar formas de que os outros jogadores possam flanquear o jogador da Turret, porque se não houver um caminho para isso, então teremos um jogador invencível, por causa de um 'macete', e todos vão querer fazer o mesmo. [...] E o desafio, para os desenvolvedores do game, é saber - se conseguir - equilibrar tudo."

"Agora, existe o fato de passar o jogo inteiro só com o combo padrão 'quadrado + quadrado + triângulo', que é muito simples, mas eficiente. Mas, desta vez, não será capaz de levar o jogador a derrotar os mestres. Os desafios, essencialmente os puzzles de combate, que colocaremos no caminho obrigarão o jogador a completar outros desafios enquanto luta contra um mestre, para só assim poder vencer."

Hades vs Kratos
Kratos vs Hades, em GoWIII

"Em God Of War III, por exemplo, você chega à parte da batalha com Hades onde fica acorrentado com ele. Algo singular, e enquanto você tinha que pressionar 'quadrado' muitas vezes, tinha que ficar segurando o analógico para trás, tentando se manter fora do penhasco que levava ao rio que o mataria. E se você passou isso sem morrer, então, completou o desafio que não era apenas apertar 'quadrado + quadrado + triângulo' para derrotar esta criatura."

Então a ideia diz mais respeito a arrumar situações com variedade, ou também tem a ver com ensinar experiencias misturando a jogabilidade? Como a batalha, que você acaba de descrever, tem algo a ver com ensinar alguém que há algo mais que ele possa fazer ou isso está mais ligado com tirá-los do contexto onde eles podem simplesmente repetir o mesmo ataque?

MS: "Em batalhas contra mestres, está definitivamente ligada a variedade de desafio, na qual acabamos por ficar conhecidos. Sempre queremos que os encontros com mestres aconteçam de formas diferentes. Nunca queremos copiar algo que alguém já tenha feito. Sempre queremos tentar algo novo."

"E é nisso que passamos a maior parte do tempo, nos esforçando para fazer algo novo, tentando trazer uma nova experiencia, um novo desafio. Algo que quando você terminar de jogar vai conseguir se lembrar da sequencia dos acontecimentos. Você pode não se lembrar da batalha que teve contra o 'sátiro' [criatura meio-bode, meio-homem] ou contra o 'sátiro capitão' fora desta área, que foi mais um desafio igual a muitos outros que você teve durante o jogo. Mas, você com certeza se lembrar da batalha que teve contra o Hades."
The Ascending Kratos

God Of War: Ascension está com lançamento previsto para 30 de março de 2013!

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 4

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Nem fácil, nem difícil
Kratos vs Hades
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Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala, nesta parte da entrevista, sobre o multiplayer e a diferença entre um jogador iniciante e um avançado dentro do jogo.

Há poucos meses conversamos com o líder de design de combate [em God Of War, Jason McDonald] sobre o fato de que parte da promessa da série é que enquanto pode haver alguma profundidade ao combate, quer-se que as pessoas joguem sem muita complicação. O que você pensa sobre isso?

MS: "Muito bem. [...] O Jason McDonald, está no desenvolvimento da série desde o início. É o melhor designer de combate com quem já trabalhei, ele é um jogador hardcore de Street Fighter!"

"A melhor parte disso é que ao terminarmos os 'jogos-teste' e lutas, e coisa do tipo, conversaremos sobre formas de balancear e ajustar isso, ou formas de fazer com que o jogador iniciante avance mais rápido para ter uma luta mais desafiadora com um jogador mais experiente."

"Então para mim também, a barreira para jogar jogos de luta e sempre esta. 'Não há desafio para um jogador experiente que enfrenta um iniciante. Enquanto para o iniciante pode ser algo muito frustrante, o bastante para que este nunca mais jogue o multiplayer.' E o desafio para nós, como designers, é fazer com que o iniciante sinta que progrediu bastante só por ter lutado contra um jogador realmente bom. 'Então a evolução rápida vai ocorrer com o iniciante, pois ele terá de tentar novas táticas, aprenderá de jogadores mais experientes e estará sempre procurando evoluir, enquanto o jogador avançado tecnicamente não tem mais o que evoluir.'"

"E é isso que tentamos reproduzir em estúdio para haver balanceamento no jogo final. Colocamos um jogador novato contra um veterano, e fazemos o equilíbrio em cima desses resultados. Assim como fazemos batalhas 2 x 1, que exige um balanceamento muito mais louco."


Como vocês ajudam alguém a aprender através do jogo? Porque, obviamente, como nós sabemos só os jogadores dedicados vão gastar tempo praticando.

MS: "Provavelmente a pior forma de aprender algo é quando você está mesmo sentado em uma sala de aula e um instrutor tenta te ensinar. Enquanto a melhor forma de aprender é, provavelmente, vivendo a experiencia."

"E o mais frustrante para um desenvolvedor é que a qualquer momento há alguém tendo aquela experiencia, mas sem aprender nada, e continuam fazendo aquilo de novo e de novo. Assistir aos 'jogos-teste' de God Of War pode ser assim às vezes, vê-los tentar resolver um quebra-cabeça enquanto continuam tentando a mesma coisa. E temos que pensar numa forma de mostrar-los [sem ser óbvio] o que deve ser feito."

"E é a mesma coisa no desenvolvimento dos combates, tentamos pensar: Como fazer o jogador tentar algo diferente, ao invés de continuar tentando o mesmo de novo e de novo?"

"Então, algumas das coisas que fazemos são: mostrá-los com uma mensagem quando eles morrem, e pode não parecer ter algo bom nisso, mas e se estiver relacionada com a forma que eles morrem? Então quando eles morrerem, todas as vezes, haverá um aprendizado. Podemos dar dicas baseadas em fatos passados no jogo [...], o que acontece muito em jogos de luta, com certeza. Porque se você tem um retorno positivo quando faz algo bem feito, então continuará a fazer isso bem. Mas se não receber nenhum retorno, então perderemos uma oportunidade de ensiná-lo que fez algo certo."

Concept art - Kratos vs Poseidon
"Em God Of War III, por exemplo, há a luta contra o primeiro mestre [Poseidon], e quando você o acerta e o machuca, não há reação [em animação] para isso, tornando impossível saber se o jogador estava indo bem ou não. Então, como designers, de certa forma, cometemos um erro de não deixar o jogador saber se está fazendo algo bem ou não."

"Então para nosso jogadores iniciantes, quanto mais eles tiverem retorno de que estão indo bem, ou o contrário, mais rápido eles aprenderão [...] Eu sinto que os jogadores mais antigos, os veteranos, vão encontrar um 'macete' específico de jogar no qual eles são muito bons, e abusarão disso enquanto jogam. E, talvez, porque eles se sintam muito bem por fazer isso. E depois de um tempo comece a se tornar algo normal para eles."

"Mas se nós encontrarmos os 'macetes' e estivermos aptos a balanceá-los, então os jogadores passarão mais tempo tentando encontrar o caminho para passar por um desafio, ou matar um inimigo, ou completar um objetivo. E se houver várias formas diferentes de completar um objetivo - independente de qual objetivo seja - então eles passarão mais tempo explorando formas de completar esse objetivo. E essa é a essência do game."

"Porque quando você fizer isso, e talvez o faça de uma nova maneira, você para para pensar: 'Ahh, que foda! Consegui fazer daquela forma.' E isso gera as comparações. E é para isso que trabalhamos todos os dias, para que possa haver discussão sobre as variadas formas de se completar um desafio [no jogo]."

A próxima e última parte deve ser postada ainda esta semana!

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 3

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

O deus da guerra pode ser vulnerável
Kratos - Ghost Of Sparta

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Mark continua com o caminho para a vitória e sobre as fraquezas de Kratos.

Parece haver uma tensão entre o que nós pensamos entre o design do jogo e a forma de contar uma história. As coisas estão sempre melhorando e ficando mais emocionantes, você está sempre ficando mais poderoso, ganhando batalhas maiores - que vai contra o que esperamos de um drama, que é o caso de haver vários retrocessos no caminho da vitória. Em qualquer filme, vemos o personagem em decadência antes de se re-erguer novamente, então isto é uma tensão sobre nossa forma de design e a forma de contar a história.

MS: "Certo. É o princípio 'Rock Balboa'. Você tem que sentir que está torcendo para o perdedor nesta batalha para que você sinta uma recompensa emocional às vezes. [...] Nós também contamos uma história, e gostamos de nos considerar bons contadores de histórias. E eu sei quanto trabalho, e quanto esforço, todo o pessoal do estúdio colocou em God Of War. E como designer, não queremos deixar este trabalho de lado, nem pela experiência que jogador tem com a história do game, apenas para poder-se manter o extinto de 'macho alfa' vivo."

"Então, às vezes, eu penso que isso é bom, e pode ser melhor. Não acho que um jogador queira abandonar o fato de Kratos ter o poder que tem, e ser quem ele é." Pois ninguém quer jogar, ou assistir, uma história de um personagem que é como qualquer pessoa. Ele está esperando algo que ele gostaria de ser, algo que ele não pode ser naturalmente.


Acorrentado desta forma Kratos lembra uma figura muito conhecida

Existe uma maneira de fazer isso através do design? Você fez alusão à ideia de mostrar mais vulnerabilidade em suas animações. Mas é simplesmente uma questão de animações, ou existe uma maneira de fazê-lo através de outra coisa?

MS: "Bem, sim, eu acho que vem desde cenografia, projeto de situação, e como ele prossegue, e às vezes é normal ver o herói enfrentar uma baixa antes de poder avançar de fato."

"Você estava falando sobre drama e como atingir o nível emocional de alguém, fazendo ele parecer derrotado para depois trazê-lo de volta a ação. E o desafio parte disso, fazer a ascensão do herói em meio a adversidade."

"Mas o outro exemplo é no caso de correr até uma criatura enorme, e ela acaba com você, mas você é capaz de superar isso. E quando você passa pelo desafio de lutar contra essa criatura, a sensação é ótima, porque você percebe que era capaz de fazê-lo. E a próxima vez que você confrontar esta criatura já vai saber que ela é 'um pé no saco', então quando você derrota alguém, ou adquire algo, agora pela segunda vez você terá vantagem. E isto é recompensador, saber que você fez esse progresso."

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 2

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Até mesmo Kratos pode cair
Kratos concept art

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Concept Art de God of War: Ascension
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Ainda falando sobre mostrar Kratos mais humano e menos destrutivo aos olhos dos jogadores.

Isso é uma resposta as críticas, ou é apenas uma resposta a evolução natural da história [do game]? Ou trata-se de dar mais satisfação aos jogadores? De onde veio este pensamento?

MS: "Definitivamente isso não é uma resposta as críticas, mas é uma resposta a direção. Então a direção de Todd (Papy, diretor de Gow: Ascension) tem levado Kratos mais a sua natureza humano, e isso vai desde o design, a história, até a forma de interagir com o game."

"E eu vejo que Todd quer mostrar um lado diferente do herói. Pode ser uma resposta as críticas, mas também pode ser uma a forma que Todd quer apresentar a história. Mas eu acho que no final, pelos fãs da série, mas principalmente pelos gamers em geral, acho que é mais satisfatório porque você tem um pouco mais com o que se relacionar. Isto o torna menos uni-lateral."

Como se reflete mais humanidade no design do game? Especialmente quando a forma principal de interagir com o mundo é seguindo um caminho único.

MS: "Certo. [risadas] Bem, é mais humano... Vou tentar exemplificar. Uma das coisas que o faz mais humano é escalar, por exemplo. Kratos escalava nos jogos anteriores atravessando suas lâminas nas paredes, e isso era muito efetivo. Ele lutava com inimigos que 'nasciam' das paredes e coisa do tipo."

"Já neste novo jogo, Kratos escala como qualquer um escalaria - talvez um pouco melhor - usando mãos e pés para se segurar e se equilibrar. Isto não foi mostrado na demo mas ele terá que lutar para não escorregar. E este é o desafio, o simples ato de escalar sem cair. Isto é humano. O que antes, como um semi-deus, era muito fácil de fazer."

"Lutar contra monstros também será mais difícil. E quando um monstro está em vantagem, você terá que lutar para sobreviver, o que não era muito proposto nos jogos anteriores, onde eles não eram superiores a Kratos. O Minotauro era, no primeiro jogo. [...]" Agora as lutas já não serão mais tão fáceis para Kratos. "E isso é mais humano!"

Você acha que tratar o game desta nova maneira vai contra aquilo que vem sendo apresentado aos jogadores? E se sim, é interessante ou legal fazê-lo?

MS: "Bem, eu não acho que isso seja verdade. Porque o que estamos fazendo é dar outro ponto de vista. Eu acho que se você sempre é o 'fodão superpoderoso', com o tempo isso fica muito chato, sem graça, e você nunca terá um outro ponto de vista."

"A fim de ter conflito, é preciso ter outra visão, outra forma de ação e reação onde é você quem estará sempre procurando se defender para, então, se sobrepor a algo mais poderoso. E se você nunca foi o cara mais fraco tentando vencer alguém mais poderoso, então não é uma sensação boa tentar fazer isso."

Zeus matando Kratos em God Of War 2
Zeus "matando" Kratos, em God Of War II
Jörd Friedrich, lead design de Spec Ops: The Line, disse que eles perceberam que precisavam de grandes momentos de finalização para parecer que a vitória valia a pena. Como você disse, embora talvez você não tenha colocado desta forma, God Of War pode ficar um pouco de uma nota só, talvez, se você está apenas batendo e destruindo tudo em seu caminho.

MS: "Isso! E isso se torna massante. E mesmo quando isso vai ficando mais e mais épico, e mais e mais grandioso em termos de como você está tentando vender essa ideia. É muito mais simples não se sair vitorioso, pelo menos uma vez. O que acontece se você luta contra um mestre e perde? Se você vai terminar lutando contra aquele mestre, mais a frente no jogo, então você adquiriu o conhecimento de como lutar contra aquele mestre antes, quando você perdeu. Então quando você luta contra ele, você deve pensar: 'Ah, então no final do jogo o herói sempre vai vencer', certo? Ou talvez não! Quem alguma vez tentou isto? Quem já disse: 'Quer saber? Vamos fazer uma coisa tão diferente que fará com que todos tenham uma reação diferente no final!', ou uma reação diferente no decorrer do jogo."

"E eu acho isso muito interessante. Eu concordo com o desenvolvedor e com o que ele está dizendo. Porque o que ele está fazendo é proporcionar um novo desafio ao jogador, e também está trazendo um pouco de dúvida a quem joga. [...] Uma das coisas mais interessantes em games de ação é quando um personagem não é o 'todo-poderoso', e você sente que está lutando contra isso enquanto avança. Eu me sinto atraído por um personagem com um desenvolvimento desse tipo."

Continuará...

terça-feira, 9 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 1

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Fazendo Kratos mais humano
God of War: Ascension Limited Edition
Imagem para wallpaper - clique para ampliar

Nesta entrevista com Mark Simon, lead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Obviamente a série God Of War é muito violenta. Isto faz parte do modelo do jogo? A violência é parte integral da forma que o jogo é jogado, e a forma que os jogadores interagem com ele?

MS: [A violência] "É parte integral do game. E a razão para que eu pense que ela é parte integral, é porque eu tenho um pensamento muito 'simplista'. Mas falando de Kratos como a pessoa que ele é, uma das coisas que aprendi ainda nos estúdios é que Kratos é visceral e brutal, e é assim que ele interage com todas as coisas. Isso é parte do que o faz ser tão imponente. Se ele não agisse desta forma, não poderíamos sentir sua personalidade. [...] Nós, recentemente, ouvimos muitas pessoas falarem sobre esse tipo de coisas conosco."

"Eu não era um membro da equipe que desenvolveu o primeiro God Of War, só cheguei lá quando este já estava finalizado e o segundo game da série estava começando a ser desenvolvido. E quando joguei God Of War I, o que aprendi sobre o personagem é que ele era um herói atormentado com um passado fragmentado (ou destruído), e que fez coisas horríveis das quais ele realmente se arrepende. E queria muito acertar as contas com o deus que fez o pacto com ele, para que ele fizesse o que fez."

"E quando nós começamos a trabalhar em God Of War: Ascension era a isso que queríamos voltar, a história do herói: o que aconteceria com uma pessoa colocada naquela situação? É uma situação louca a qual ele é colocado, então vamos voltar a ela."

"E o que eu tenho tentado impelir é, se você vê Kratos como o monstro em God Of War III, porque não há ninguém além dos monstros para interagir, mostrando o quão monstruosos eles eram. Dizer isso pode soar estúpido, mas realmente tem um significado. [...] No primeiro game, Kratos estava correndo ao redor da praça da cidade enquanto criaturas perseguiam todas as pessoas no local, e ele ia direto para combater essas criaturas. E eu acho, que isso dá uma outra impressão de Kratos. Naquela situação ele está mais para um herói, pois estava fazendo algo heroico. Por mais que fosse por seus próprios interesses, era algo heroico."

"E ao final do terceiro título, talvez ele não fosse um herói. - Talvez isso fosse o modelo que Stig Asmussen, diretor da série, estava buscando, que ele queria que Kratos se parecesse mais como um monstro no final. - Mas em Ascension não queremos fazer com que Kratos pareça com um monstro. Nós queremos que ele pareça mais heroico, que faça coisas heroicas para que os jogadores possam se sentir mais ligados [a causa de Kratos]. "

Conforme a semana for passando, as próximas partes da entrevista serão postadas, uma-a-uma. Caso queira, agora mesmo, ver a entrevista completa (em inglês), o link para tal está no início da postagem!


sábado, 29 de setembro de 2012

[AC] PYX e Entrevista com Ubisoft Brasil

Nesta quarta-feira, dia 26 de setembro, foi ao ar uma entrevista com o diretor da Ubisoft no Brasil (e América Latina), Bertrand Chaverot, feita pelo canal ZeroQuatroMidia. Bertrand fala sobre as expectativas da Ubisoft para o mercado brasileiro e sobre os jogos que serão lançados até o final deste ano.


Mas, apesar de interessante, isso não é tão empolgante quanto a entrevista feita pela página do facebook, Ubisoft Brasil, com perguntas dos fãs ao produtor executivo de Assassin's Creed, Sebastian Puel, "o verdadeiro Mentor" da série.
Nesta entrevista coletiva, Sebastian responde a questões como:
- Como foi feita a escolha de lugares, personagens e o levantamento de dados históricos;
- Porque a Ubisoft está cada vez mais focada no mercado brasileiro;
- Quais são as dificuldades de estar a frente de uma empresa de grande porte;
- Porque Assassin's Creed III será o game com as maiores inovações até agora;
- Veremos jogos com o enredo baseado na Revolução Francesa e/ou no Brasil;
- Porque a Ubisoft teria que tomar cuidado com o Vaticano;
- Nós veremos a história de Assassin's Creed no cinema?!

(Para ver a entrevista completa: clique no link acima e atualize a página!)

Quando perguntado sobre um Assassin's Creed com enredo no Brasil, assim como em qualquer outro período histórico, Sebastian diz que não pode confirmar, nem negar, nada. A surpresa faz parte de uma boa história, e qualquer autor que respeita o seu trabalho mantém o máximo de sigilo até ter uma história bem desenvolvida para apresentar! Mas mesmo assim, perceba que ele já esteve no Brasil, e se diz impressionado com a arquitetura - ponto alto da série AC - de São Luís do Maranhão, cidade que foi fundada por franceses.
Visão aérea de São Luís do Maranhão
Visão aérea de São Luís do Maranhão - clique na imagem para ampliar
E seguindo esta linha de pensamento, com assassinos participando do período da fundação do Brasil Império até após a declaração da república, que o estúdio Pyx Motion Design vem desenvolvendo uma série animada de três partes. Os vídeos são curtos e têm seu foco no humor. O que não tira o valor do ótimo trabalho, feito em cima dessa série tão bem desenvolvida!

No primeiro vídeo, Dom João VI, o príncipe regente, e sua mãe, a rainha Maria, "a louca", são os alvos do "assessino".

Já no segundo, um assassino brasileiro de verdade! O cabra macho tem como missão acabar com o Coronel, no sertão do país.

A parte três está por vir. E deverá ser uma finalização épica!
O Brasil tem muita história boa e pode ser um ótimo cenário para um jogo da série AC.

Sendo assim, basta-nos esperar o lançamento de Assassin's Creed III, que terá legendas e dublagem (lançada posteriormente via DLC gratuíto) em português e será lançado dia 30 de outubro em versões para PlayStation 3 e Xbox 360, sendo que PC e Wii U também recebem o game no final de novembro.

terça-feira, 11 de outubro de 2011

MLG entrevista Cliff Bleszinski, Parte 2

Na primeira parte da entrevista com o diretor de design da Epic, falou-se das primeiras impressões com o jogo, sobre o BETA, modo "Espectador" e DLCs. Na segunda parte temos: o futuro do multiplayer, o aproveitamento dessa geração de consoles e porque você provavelmente não verá Gears no PC.

MLG: As "Tittle Updates"* são uma algo no qual vocês estão trabalhando para jogos 'On-Lan'?
Cliff B: Isso foi um grande problema no Gears 2 e é algo em que estamos trabalhando. Estamos tomando cuidado com as atualizações que afetam a MLG** e tendo certeza que elas estão devidamente propagadas para a máquina por isso não é um problema neste momento.
* Atualizações que mudam a mecânica do jogo, como aquele que 'acabou' com o Gears 2.
** Mlg, aqui é colocada como a forma competitiva e igualitária de jogar um multiplayer.


MLG: Teve algo no jogo que vocês tentaram consertar mas não tiveram como?
Cliff B: Nós pensamos sobre "deitar" (prone) certa vez, mas se você deita acabará ficando como em Operation: Flashpoint. Por outro lado, por ter uma vasta experiência (em Gears), isto tenderia a facilitar um pouco mais o "camper" do que em outros FPS. Nós testamos isso e não deu certo. Nós também testamos ter jogadores "rastejando sobre cobertura", mas isso ficou desajeitado demais.


MLG: O que você vê como a próxima inovação no multiplayer competitivo?
Cliff B: Eu adoraria alguém que conseguisse resolver essa persistente "coisa de clã". Olhar para os jogadores como sendo de gangues virtuais, onde você tem que bater em alguém em uma gangue rival para entrar e você tem seus próprios símbolos com um "sistema de gerenciamento" (meta-system) para mantê-los todos juntos. Talvez alguém resolveu isso, que eu não sei, mas algo para facilitar que assim você vê alguns super-grupos que podem ir de Starcraft 2 para Gears, e para Defense of the Ancients e eles têm logos consistente e símbolos. Isso é uma coisa que eu gostaria de ver.


MLG: O Xbox 360 tem 6 anos até agora. Quanto tempo essa geração ainda tem sobrando?
Cliff B: Sony e Microsoft têm considerado que os consoles estarão por aí até que eles possam fazer um novo e eles vão esperam até que consigam lançar algo que está visualmente e muito além daquilo que a atual geração (de consoles) pode suportar. Eu sempre brinquei dizendo que isso tem que passar no "Teste da mamãe" (Mom-Test) - Quando você a leva numa loja e mostra um jogo de futebol em baixa definição comparado a um de alta definição e ela pode dizer a diferença. É aí que você precisa estar para fazer um novo console.


MLG: Você acha que a indústria tem espremido o que pode sair da atual geração de consoles?
Cliff B: Dados os codificadores e as ferramentas apropriadas, você ainda pode extrair mais água dessa pedra. Se voltarmos aos anos 90, tinha caras em máquinas de 14k fazendo coisas que pareciam muito legais. É tudo uma questão de comércio. Assim que você começa a conhecer melhor o console, você sempre consegue espremer um pouco mais disto, mas eventualmente ele irá secar. Esperemos que, nesse ponto, teremos uma nova geração de consoles para "fazer seu queixo cair".


MLG: Você já começou a mexer com hardware da próxima geração?
Cliff B: Eu não tenho poder jurídico para falar muito disso ainda. Tem havido algumas entrevistas dizendo para esperar algumas coisas interessantes por volta de 2014, mas isso é realmente tudo o que posso dizer.


MLG: Graças a jogos como Starcraft 2, o PC tem visto um ressurgimento em jogos competitivos. Como o PC se encaixa nos planos da Epic?
Cliff B: Esta geração de console tem se mantido por um tempo e ainda podemos fazer jogos que ficam ótimos no 360 e tenho certeza que Uncharted 3 ficará ótimo no PS3. Mas elas por elas, se você pegar um PC de última geração com um jogo feito preparado para ele, seria demais. Estamos em um ponto onde o PC está em ascensão em relação a jogos, mas isso não faz sentido para nós trazer o Gears para o PC, neste momento. Isso não é um compromisso de qualquer forma, seria apenas eu pensando em voz alta. Eu prefiro fazer um jogo apenas de PC, construído para PC com o teclado e o mouse e aproveitar o que o PC faz melhor, em vez de trazer o Gears quase um ano depois quando ninguém se importará com isso.


Originalmente postado em: MLG.com

domingo, 9 de outubro de 2011

MLG entrevista Cliff Bleszinski

A MLG conversou com o diretor de design da Epic, Cliff Bleszinski, para um "perguntas e respostas" de três partes, sobre o último lançamento de sua empresa, o Gears of War 3.


MLG: Gears of War 3 já foi lançado há algumas semanas. Como tem sido a reação de vocês?
Cliff B: Tem sido ótimo. As pessoas acharam essa a campanha mais longa e difícil da série, e eles gostaram disso. Além disso, eu sinto que nós realmente deixamos para trás o fato que fazia com que as pessoas não dessem a mínima para a história; desde o ponto de dizerem "Oh! Isso foi realmente divertido e engraçado, eu realmente gosto desses personagens" até o extremo de dizerem "Oh meu Deus! Eu não acredito que eles mataram aquele personagem, e o final me fez chorar! Eu odeio vocês (por um lado bom)!" E para mim, pessoalmente, é um grande sinal de que, quando chegar em casa, vou querer entrar online e jogar nosso próprio maldito jogo.


MLG: O Gears 3 deveria ser distribuído mais cedo ainda neste ano, mas teve seu lançamento adiado, certo?
Cliff B: Sim, graças a Deus. Nós iriamos lançar em abril, mas acabamos adiando para setembro porque, "fala sério", se você está fazendo um jogo conectado online e com campanha com elementos cooperativos, você tem que abacar com a maior quantidade de bugs possível. Há muitas condições quando se tem milhões de pessoas jogando. Se um bug afeta 1 a cada 10, serão 100.000 pessoas e quando elas forem reclamar, será uma montanha de mensagens, feita em pouquíssimo tempo.


MLG: Quantas pessoas jogaram o BETA?
Cliff B: Mais ou menos 1.2 milhões.


MLG: Isso explica o que se viu no número das vendas até agora?
Cliff B: É difícil medir as expectativas de qualquer coisa, porque não é a mesma coisa com um jogo que tem um BETA versus aberto, um jogo onde você só tem a versão BETA se fizer a pré-compra ou comprar um outro jogo como Bulletstorm. Eu estou pessoalmente orgulhoso com o fato de termos conseguido convencer 1.2 milhões de pessoas à testar o Gears of War 3 online, tendo em vista que o lançamento do Gears 2 online não foi tão expressivo. Nós constantemente "remendamos" (patched) o Gears 2 em forma decente e os jogadores estavam dispostos a depositar fé no Gears 3 e os 1.2 milhões em grande parte tinha uma grande experiência. Servidores dedicados caíram aqui e ali, mas em geral uma grande experiência. Você traduz isso para o BETA não sendo apenas um teste padrão, mas também um gerador de hype (hipérbole) para um lançamento bem sucedido. Você tem que se certificar de seu jogo online é rocha sólida hoje em dia.


MLG: Quanto impacto o BETA teve na versão final do jogo? [Se não fosse o beta] Teria sido um jogo significativamente pior ou um pouco menos trabalhado no detalhes?
Cliff B: Eu gostaria que você me perguntasse isso daqui à um ano, quando veremos os resultados nas vendas. Com base no "hype" e ao fato de que a campanha é grande, é possível vender vários milhões de cópias. O esquema é para o jogo "andar por sí próprio" e para que os jogadores fiquem viciados no nosso sistema de EXP, usando diferentes skins de amas e personagens, testando novos modos de jogo e não apenas jogar por uma semana ou mês, mas durante meses a fio. Se você puder manter esse "zeitgeist" cultural e ver todos os seus amigos ainda jogando Gears, você pode passar do comum e vender muito além daquela semana de lançamento.


MLG: Durante o BETA houveram muitas queixas sobre o balanceamento das armas. Como vocês trataram disso?
Cliff B: Eu acho que há algumas questões aqui. A primeira é percepção contra realidade. Se eu sou um cara que passou anos construindo a minha habilidade com Gnasher, que, para ser franco, é a principal arma que você pode usar para matar no Gears 1 e no 2, devido ao fato dos rifles serem mais fracos e os mapas serem apertados, e eu, ocasionalmente, sou morto por alguém com uma Retro Lancer ou alguém que é muito bom em "destruir" o gatilho com a Hammerburst, eu vou me sentir "um pouco" prejuldicado. [...] Dito isto, ainda estamos mantendo vigilância nas habilidades. Confie em mim, eu vejo todas as preocupações online - como a Sawed-Off é a "Noob Tube" do Gears e que isso está causando efeito na experiência online de uma forma significante. Eu garanto que se nós viermos a descobrir que a Sawed-Off teria quatro vezes mais kills que a Gnasher e outras armas, nós definitivamente iriamos procurar mudar isso. Dito isto, não temos estatísticas completas ainda, mas estaremos observando.


MLG: Como tem sido o sucesso das "capas de armas" até agora?
Cliff B: Não tenho informações concretas ainda, mas "já vi de tudo". [...] Você é mais do que bem vindo a não comprar essa cosméticas armas opcionais que o fará mais visível para seus inimigos. [Isso ele diz para aqueles que acham que as skins são apenas uma forma de tirar dinheiro dos jogadores]


MLG: O "Modo Espectador" é algo que deverá ser implantado em breve?
Cliff B: Eu não a discartaria. Estamos trabalhando para sermos mais amigáveis com a MLG. Eu acredito que jogadores profissionais, e de MLG em particular, é mais essencial do que nunca para manter o jogo relevante ao longo do ano. Quinn (Delhoyo, designer da Epic) até aqui, teve algumas conversas com o Sundance e nós temos discutido recentemente ter um jogador atuando como LAN host e "camera-man" com todos os outros no campo de jogo.


Originalmente postado em: MLG.com