domingo, 9 de outubro de 2011

MLG entrevista Cliff Bleszinski

A MLG conversou com o diretor de design da Epic, Cliff Bleszinski, para um "perguntas e respostas" de três partes, sobre o último lançamento de sua empresa, o Gears of War 3.


MLG: Gears of War 3 já foi lançado há algumas semanas. Como tem sido a reação de vocês?
Cliff B: Tem sido ótimo. As pessoas acharam essa a campanha mais longa e difícil da série, e eles gostaram disso. Além disso, eu sinto que nós realmente deixamos para trás o fato que fazia com que as pessoas não dessem a mínima para a história; desde o ponto de dizerem "Oh! Isso foi realmente divertido e engraçado, eu realmente gosto desses personagens" até o extremo de dizerem "Oh meu Deus! Eu não acredito que eles mataram aquele personagem, e o final me fez chorar! Eu odeio vocês (por um lado bom)!" E para mim, pessoalmente, é um grande sinal de que, quando chegar em casa, vou querer entrar online e jogar nosso próprio maldito jogo.


MLG: O Gears 3 deveria ser distribuído mais cedo ainda neste ano, mas teve seu lançamento adiado, certo?
Cliff B: Sim, graças a Deus. Nós iriamos lançar em abril, mas acabamos adiando para setembro porque, "fala sério", se você está fazendo um jogo conectado online e com campanha com elementos cooperativos, você tem que abacar com a maior quantidade de bugs possível. Há muitas condições quando se tem milhões de pessoas jogando. Se um bug afeta 1 a cada 10, serão 100.000 pessoas e quando elas forem reclamar, será uma montanha de mensagens, feita em pouquíssimo tempo.


MLG: Quantas pessoas jogaram o BETA?
Cliff B: Mais ou menos 1.2 milhões.


MLG: Isso explica o que se viu no número das vendas até agora?
Cliff B: É difícil medir as expectativas de qualquer coisa, porque não é a mesma coisa com um jogo que tem um BETA versus aberto, um jogo onde você só tem a versão BETA se fizer a pré-compra ou comprar um outro jogo como Bulletstorm. Eu estou pessoalmente orgulhoso com o fato de termos conseguido convencer 1.2 milhões de pessoas à testar o Gears of War 3 online, tendo em vista que o lançamento do Gears 2 online não foi tão expressivo. Nós constantemente "remendamos" (patched) o Gears 2 em forma decente e os jogadores estavam dispostos a depositar fé no Gears 3 e os 1.2 milhões em grande parte tinha uma grande experiência. Servidores dedicados caíram aqui e ali, mas em geral uma grande experiência. Você traduz isso para o BETA não sendo apenas um teste padrão, mas também um gerador de hype (hipérbole) para um lançamento bem sucedido. Você tem que se certificar de seu jogo online é rocha sólida hoje em dia.


MLG: Quanto impacto o BETA teve na versão final do jogo? [Se não fosse o beta] Teria sido um jogo significativamente pior ou um pouco menos trabalhado no detalhes?
Cliff B: Eu gostaria que você me perguntasse isso daqui à um ano, quando veremos os resultados nas vendas. Com base no "hype" e ao fato de que a campanha é grande, é possível vender vários milhões de cópias. O esquema é para o jogo "andar por sí próprio" e para que os jogadores fiquem viciados no nosso sistema de EXP, usando diferentes skins de amas e personagens, testando novos modos de jogo e não apenas jogar por uma semana ou mês, mas durante meses a fio. Se você puder manter esse "zeitgeist" cultural e ver todos os seus amigos ainda jogando Gears, você pode passar do comum e vender muito além daquela semana de lançamento.


MLG: Durante o BETA houveram muitas queixas sobre o balanceamento das armas. Como vocês trataram disso?
Cliff B: Eu acho que há algumas questões aqui. A primeira é percepção contra realidade. Se eu sou um cara que passou anos construindo a minha habilidade com Gnasher, que, para ser franco, é a principal arma que você pode usar para matar no Gears 1 e no 2, devido ao fato dos rifles serem mais fracos e os mapas serem apertados, e eu, ocasionalmente, sou morto por alguém com uma Retro Lancer ou alguém que é muito bom em "destruir" o gatilho com a Hammerburst, eu vou me sentir "um pouco" prejuldicado. [...] Dito isto, ainda estamos mantendo vigilância nas habilidades. Confie em mim, eu vejo todas as preocupações online - como a Sawed-Off é a "Noob Tube" do Gears e que isso está causando efeito na experiência online de uma forma significante. Eu garanto que se nós viermos a descobrir que a Sawed-Off teria quatro vezes mais kills que a Gnasher e outras armas, nós definitivamente iriamos procurar mudar isso. Dito isto, não temos estatísticas completas ainda, mas estaremos observando.


MLG: Como tem sido o sucesso das "capas de armas" até agora?
Cliff B: Não tenho informações concretas ainda, mas "já vi de tudo". [...] Você é mais do que bem vindo a não comprar essa cosméticas armas opcionais que o fará mais visível para seus inimigos. [Isso ele diz para aqueles que acham que as skins são apenas uma forma de tirar dinheiro dos jogadores]


MLG: O "Modo Espectador" é algo que deverá ser implantado em breve?
Cliff B: Eu não a discartaria. Estamos trabalhando para sermos mais amigáveis com a MLG. Eu acredito que jogadores profissionais, e de MLG em particular, é mais essencial do que nunca para manter o jogo relevante ao longo do ano. Quinn (Delhoyo, designer da Epic) até aqui, teve algumas conversas com o Sundance e nós temos discutido recentemente ter um jogador atuando como LAN host e "camera-man" com todos os outros no campo de jogo.


Originalmente postado em: MLG.com