sexta-feira, 12 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 3

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

O deus da guerra pode ser vulnerável
Kratos - Ghost Of Sparta

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Mark continua com o caminho para a vitória e sobre as fraquezas de Kratos.

Parece haver uma tensão entre o que nós pensamos entre o design do jogo e a forma de contar uma história. As coisas estão sempre melhorando e ficando mais emocionantes, você está sempre ficando mais poderoso, ganhando batalhas maiores - que vai contra o que esperamos de um drama, que é o caso de haver vários retrocessos no caminho da vitória. Em qualquer filme, vemos o personagem em decadência antes de se re-erguer novamente, então isto é uma tensão sobre nossa forma de design e a forma de contar a história.

MS: "Certo. É o princípio 'Rock Balboa'. Você tem que sentir que está torcendo para o perdedor nesta batalha para que você sinta uma recompensa emocional às vezes. [...] Nós também contamos uma história, e gostamos de nos considerar bons contadores de histórias. E eu sei quanto trabalho, e quanto esforço, todo o pessoal do estúdio colocou em God Of War. E como designer, não queremos deixar este trabalho de lado, nem pela experiência que jogador tem com a história do game, apenas para poder-se manter o extinto de 'macho alfa' vivo."

"Então, às vezes, eu penso que isso é bom, e pode ser melhor. Não acho que um jogador queira abandonar o fato de Kratos ter o poder que tem, e ser quem ele é." Pois ninguém quer jogar, ou assistir, uma história de um personagem que é como qualquer pessoa. Ele está esperando algo que ele gostaria de ser, algo que ele não pode ser naturalmente.


Acorrentado desta forma Kratos lembra uma figura muito conhecida

Existe uma maneira de fazer isso através do design? Você fez alusão à ideia de mostrar mais vulnerabilidade em suas animações. Mas é simplesmente uma questão de animações, ou existe uma maneira de fazê-lo através de outra coisa?

MS: "Bem, sim, eu acho que vem desde cenografia, projeto de situação, e como ele prossegue, e às vezes é normal ver o herói enfrentar uma baixa antes de poder avançar de fato."

"Você estava falando sobre drama e como atingir o nível emocional de alguém, fazendo ele parecer derrotado para depois trazê-lo de volta a ação. E o desafio parte disso, fazer a ascensão do herói em meio a adversidade."

"Mas o outro exemplo é no caso de correr até uma criatura enorme, e ela acaba com você, mas você é capaz de superar isso. E quando você passa pelo desafio de lutar contra essa criatura, a sensação é ótima, porque você percebe que era capaz de fazê-lo. E a próxima vez que você confrontar esta criatura já vai saber que ela é 'um pé no saco', então quando você derrota alguém, ou adquire algo, agora pela segunda vez você terá vantagem. E isto é recompensador, saber que você fez esse progresso."