quinta-feira, 18 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte Final


Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Um jogo para ser lembrado
Kratos
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Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, termina a entrevista dizendo que podemos esperar por um jogo balanceado ao extremo e com golpes tão diferentes que não vamos nos esquecer deles tão cedo.

Isso é o que me fez pensar no caso dos próprios jogadores estragarem o jogo, caso encontrassem uma forma conveniente de avançar, mesmo que seja tediosa e ridícula. Mas se encontrarem algo que funcione, eles continuariam a arruinar o jogo para se darem bem. Não acha?

MS: "Sim, eu acho. E a forma de impedir o jogador de estragar a experiencia por si próprio, é um grande desafio, mas acredito que se fizermos 'jogos-teste' suficientes... Mesmo como desenvolvedores o que tendemos a fazer, às vezes, é deixar alguns destes 'macetes' para nós mesmos usarmos. Mas se um jogador pode encontrar este 'furo', então é melhor consertá-lo. Para que não tentem se aproveitar unicamente das formas fáceis de completar o jogo."

"Já no multiplayer isso é mais complicado. Mas se pegarmos o exemplo da Turret, que é uma metralhadora com o maior poder de ataque em jogo, todos os jogadores só iriam querem ficar nela, mas para equilibrar isso ela tem alcance limitado, não podendo virar muito nem para direita nem para esquerda, e deixando o jogador sem saber o que há atrás de si. Então o designer tem que providenciar formas de que os outros jogadores possam flanquear o jogador da Turret, porque se não houver um caminho para isso, então teremos um jogador invencível, por causa de um 'macete', e todos vão querer fazer o mesmo. [...] E o desafio, para os desenvolvedores do game, é saber - se conseguir - equilibrar tudo."

"Agora, existe o fato de passar o jogo inteiro só com o combo padrão 'quadrado + quadrado + triângulo', que é muito simples, mas eficiente. Mas, desta vez, não será capaz de levar o jogador a derrotar os mestres. Os desafios, essencialmente os puzzles de combate, que colocaremos no caminho obrigarão o jogador a completar outros desafios enquanto luta contra um mestre, para só assim poder vencer."

Hades vs Kratos
Kratos vs Hades, em GoWIII

"Em God Of War III, por exemplo, você chega à parte da batalha com Hades onde fica acorrentado com ele. Algo singular, e enquanto você tinha que pressionar 'quadrado' muitas vezes, tinha que ficar segurando o analógico para trás, tentando se manter fora do penhasco que levava ao rio que o mataria. E se você passou isso sem morrer, então, completou o desafio que não era apenas apertar 'quadrado + quadrado + triângulo' para derrotar esta criatura."

Então a ideia diz mais respeito a arrumar situações com variedade, ou também tem a ver com ensinar experiencias misturando a jogabilidade? Como a batalha, que você acaba de descrever, tem algo a ver com ensinar alguém que há algo mais que ele possa fazer ou isso está mais ligado com tirá-los do contexto onde eles podem simplesmente repetir o mesmo ataque?

MS: "Em batalhas contra mestres, está definitivamente ligada a variedade de desafio, na qual acabamos por ficar conhecidos. Sempre queremos que os encontros com mestres aconteçam de formas diferentes. Nunca queremos copiar algo que alguém já tenha feito. Sempre queremos tentar algo novo."

"E é nisso que passamos a maior parte do tempo, nos esforçando para fazer algo novo, tentando trazer uma nova experiencia, um novo desafio. Algo que quando você terminar de jogar vai conseguir se lembrar da sequencia dos acontecimentos. Você pode não se lembrar da batalha que teve contra o 'sátiro' [criatura meio-bode, meio-homem] ou contra o 'sátiro capitão' fora desta área, que foi mais um desafio igual a muitos outros que você teve durante o jogo. Mas, você com certeza se lembrar da batalha que teve contra o Hades."
The Ascending Kratos

God Of War: Ascension está com lançamento previsto para 30 de março de 2013!