Até mesmo Kratos pode cair
Nesta entrevista com Mark Simon, lead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".
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Isso é uma resposta as críticas, ou é apenas uma resposta a evolução natural da história [do game]? Ou trata-se de dar mais satisfação aos jogadores? De onde veio este pensamento?
MS: "Definitivamente isso não é uma resposta as críticas, mas é uma resposta a direção. Então a direção de Todd (Papy, diretor de Gow: Ascension) tem levado Kratos mais a sua natureza humano, e isso vai desde o design, a história, até a forma de interagir com o game."
"E eu vejo que Todd quer mostrar um lado diferente do herói. Pode ser uma resposta as críticas, mas também pode ser uma a forma que Todd quer apresentar a história. Mas eu acho que no final, pelos fãs da série, mas principalmente pelos gamers em geral, acho que é mais satisfatório porque você tem um pouco mais com o que se relacionar. Isto o torna menos uni-lateral."
Como se reflete mais humanidade no design do game? Especialmente quando a forma principal de interagir com o mundo é seguindo um caminho único.
MS: "Certo. [risadas] Bem, é mais humano... Vou tentar exemplificar. Uma das coisas que o faz mais humano é escalar, por exemplo. Kratos escalava nos jogos anteriores atravessando suas lâminas nas paredes, e isso era muito efetivo. Ele lutava com inimigos que 'nasciam' das paredes e coisa do tipo."
"Já neste novo jogo, Kratos escala como qualquer um escalaria - talvez um pouco melhor - usando mãos e pés para se segurar e se equilibrar. Isto não foi mostrado na demo mas ele terá que lutar para não escorregar. E este é o desafio, o simples ato de escalar sem cair. Isto é humano. O que antes, como um semi-deus, era muito fácil de fazer."
"Lutar contra monstros também será mais difícil. E quando um monstro está em vantagem, você terá que lutar para sobreviver, o que não era muito proposto nos jogos anteriores, onde eles não eram superiores a Kratos. O Minotauro era, no primeiro jogo. [...]" Agora as lutas já não serão mais tão fáceis para Kratos. "E isso é mais humano!"
Você acha que tratar o game desta nova maneira vai contra aquilo que vem sendo apresentado aos jogadores? E se sim, é interessante ou legal fazê-lo?
MS: "Bem, eu não acho que isso seja verdade. Porque o que estamos fazendo é dar outro ponto de vista. Eu acho que se você sempre é o 'fodão superpoderoso', com o tempo isso fica muito chato, sem graça, e você nunca terá um outro ponto de vista."
"A fim de ter conflito, é preciso ter outra visão, outra forma de ação e reação onde é você quem estará sempre procurando se defender para, então, se sobrepor a algo mais poderoso. E se você nunca foi o cara mais fraco tentando vencer alguém mais poderoso, então não é uma sensação boa tentar fazer isso."
Zeus "matando" Kratos, em God Of War II |
MS: "Isso! E isso se torna massante. E mesmo quando isso vai ficando mais e mais épico, e mais e mais grandioso em termos de como você está tentando vender essa ideia. É muito mais simples não se sair vitorioso, pelo menos uma vez. O que acontece se você luta contra um mestre e perde? Se você vai terminar lutando contra aquele mestre, mais a frente no jogo, então você adquiriu o conhecimento de como lutar contra aquele mestre antes, quando você perdeu. Então quando você luta contra ele, você deve pensar: 'Ah, então no final do jogo o herói sempre vai vencer', certo? Ou talvez não! Quem alguma vez tentou isto? Quem já disse: 'Quer saber? Vamos fazer uma coisa tão diferente que fará com que todos tenham uma reação diferente no final!', ou uma reação diferente no decorrer do jogo."
"E eu acho isso muito interessante. Eu concordo com o desenvolvedor e com o que ele está dizendo. Porque o que ele está fazendo é proporcionar um novo desafio ao jogador, e também está trazendo um pouco de dúvida a quem joga. [...] Uma das coisas mais interessantes em games de ação é quando um personagem não é o 'todo-poderoso', e você sente que está lutando contra isso enquanto avança. Eu me sinto atraído por um personagem com um desenvolvimento desse tipo."
Continuará...