Entrevista conduzida por
Christian Nutt, do site
Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.
Nem fácil, nem difícil
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Nesta entrevista com
Mark Simon,
lead design de
God Of War: Ascension, fala, nesta parte da entrevista, sobre o
multiplayer e a diferença entre um jogador iniciante e um avançado dentro do jogo.
Há poucos meses conversamos com o líder de design de combate [em God Of War, Jason McDonald] sobre o fato de que parte da promessa da série é que enquanto pode haver alguma profundidade ao combate, quer-se que as pessoas joguem sem muita complicação. O que você pensa sobre isso?
MS: "Muito bem.
[...] O Jason McDonald, está no desenvolvimento da série desde o início. É o melhor
designer de combate com quem já trabalhei, ele é um jogador
hardcore de
Street Fighter!"
"A melhor parte disso é que ao terminarmos os 'jogos-teste' e lutas, e coisa do tipo, conversaremos sobre formas de balancear e ajustar isso, ou formas de fazer com que o jogador iniciante avance mais rápido para ter uma luta mais desafiadora com um jogador mais experiente."
"Então para mim também, a barreira para jogar jogos de luta e sempre esta. 'Não há desafio para um jogador experiente que enfrenta um iniciante. Enquanto para o iniciante pode ser algo muito frustrante, o bastante para que este nunca mais jogue o
multiplayer.' E o desafio para nós, como
designers, é fazer com que o iniciante sinta que progrediu bastante só por ter lutado contra um jogador realmente bom. 'Então a evolução rápida vai ocorrer com o iniciante, pois ele terá de tentar novas táticas, aprenderá de jogadores mais experientes e estará sempre procurando evoluir, enquanto o jogador
avançado tecnicamente não tem mais o que evoluir.'"
"E é isso que tentamos reproduzir em estúdio para haver balanceamento no jogo final. Colocamos um jogador novato contra um veterano, e fazemos o equilíbrio em cima desses resultados. Assim como fazemos batalhas 2 x 1, que exige um balanceamento muito
mais louco."
Como vocês ajudam alguém a aprender através do jogo? Porque, obviamente, como nós sabemos só os jogadores dedicados vão gastar tempo praticando.
MS: "Provavelmente a pior forma de aprender algo é quando você está mesmo sentado em uma sala de aula e um instrutor tenta te ensinar. Enquanto a melhor forma de aprender é, provavelmente, vivendo a experiencia."
"E o mais frustrante para um desenvolvedor é que a qualquer momento há alguém tendo aquela experiencia, mas sem aprender nada, e continuam fazendo aquilo de novo e de novo. Assistir aos 'jogos-teste' de God Of War pode ser assim às vezes, vê-los tentar resolver um quebra-cabeça enquanto continuam tentando a mesma coisa. E temos que pensar numa forma de mostrar-los
[sem ser óbvio] o que deve ser feito."
"E é a mesma coisa no desenvolvimento dos combates, tentamos pensar:
Como fazer o jogador tentar algo diferente, ao invés de continuar tentando o mesmo de novo e de novo?"
"Então, algumas das coisas que fazemos são: mostrá-los com uma mensagem quando eles morrem, e pode não parecer ter algo bom nisso, mas e se estiver relacionada com a forma que eles morrem? Então quando eles morrerem, todas as vezes, haverá um aprendizado. Podemos dar dicas baseadas em fatos passados no jogo
[...], o que acontece muito em jogos de luta, com certeza. Porque se você tem um retorno positivo quando faz algo bem feito, então continuará a fazer isso bem. Mas se não receber nenhum retorno, então perderemos uma oportunidade de ensiná-lo que fez algo certo."
"Em
God Of War III, por exemplo, há a luta contra o primeiro mestre
[Poseidon], e quando você o acerta e o machuca, não há reação
[em animação] para isso, tornando impossível saber se o jogador estava indo bem ou não. Então, como designers, de certa forma, cometemos um erro de não deixar o jogador saber se está fazendo algo bem ou não."
"Então para nosso jogadores iniciantes, quanto mais eles tiverem retorno de que estão indo bem, ou o contrário, mais rápido eles aprenderão
[...] Eu sinto que os jogadores mais antigos, os veteranos, vão encontrar um 'macete' específico de jogar no qual eles são muito bons, e abusarão disso enquanto jogam. E, talvez, porque eles se sintam muito bem por fazer isso. E depois de um tempo comece a se tornar algo normal para eles."
"Mas se nós encontrarmos os 'macetes' e estivermos aptos a balanceá-los, então os jogadores passarão mais tempo tentando encontrar o caminho para passar por um desafio, ou matar um inimigo, ou completar um objetivo. E se houver várias formas diferentes de completar um objetivo - independente de qual objetivo seja - então eles passarão mais tempo explorando formas de completar esse objetivo. E essa é a essência do
game."
"Porque quando você fizer isso, e talvez o faça de uma nova maneira, você para para pensar: 'Ahh, que foda! Consegui fazer
daquela forma.'
E isso gera as comparações. E é para isso que trabalhamos todos os dias, para que possa haver discussão sobre as variadas formas de se completar um desafio
[no jogo]."
A próxima e última parte deve ser postada ainda esta semana!