segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Resident Evil precisa de ajuda?

Via: IGN.com
Umbrella Omen i7kX

O ex-diretor de design, Cliff Bleszinski, se ofereceu para "consertar" o Resident Evil. Essa semana Cliff postou em seu Twitter: "Ei, Capcom. Me liguem. Podemos consertar o Resident Evil, juntos!"

twitter Cliff Bleszinski

Ele ainda adicionou, mais tarde, que a postagem o trouxe "mais seguidores japoneses, que ele nunca tivera" e admitiu mais tarde que "o comentário foi um pouco arrogante".

Bleszinski deixou a Epic Games no começo deste mês, insinuando que já estaria farto da industria de games. Desde então, ele tem postado várias fotos em seu twitter com insinuações de que ele tem visitado escritórios da Activision, Double Fine, EA e muito mais. Por enquanto, ele não disse ter planos sobre o futuro.

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

[Video] Gears of War: Judgment Overrun Tutorial


Legendas disponíveis apenas em um inglês não muito confiável

Ten. Damon Baird, personagem principal do Julgamento, apresenta um vídeo como treino para seus alunos: os jogadores!

Overrun consiste em uma disputa entre COGs e Locusts, 5v5. Onde o objetivo Locust é destruir o gerador dos COGs o mais rápido possível, enquanto estes o defendem. E vice-versa.

O time defensivo - COG - tem para escolher entre 4 classes, sendo:
- Engenheiro (Engineer)
Podem construir Sentry Guns. Usam Gnasher para ação e a Blowtorch para reparar fortificações.

- Soldado (Soldier)
Pode lançar caixas de munição (ammo crates) ao chão. Suas armas são Lancer e Boomshot.

- Médico (Medic)
Podem lançar granadas de gás curativo (stim gas), que curam parceiros vivos e revive os caídos. Suas armas são: Lancer e Pistola.

- Atirador (Scout)
Podem escalar lugares mais altos e revelar a posição do inimigo com os localizadores (spotting beacons), que fazem o inimigo receber mais dano quando atingido. Suas armas são: Sniper Rifle, que diferem da Longshot por não serem mais uma "single shot sniper", e a Pistola.

Do outro lado da batalha estão os Locusts com 8 classes. Mas só ficarão todas disponíveis conforme o time atacante ganha pontos. Os Locusts são:
- Ticker
Com a habilidade de correr muito rápido, cortar as barreiras e se explodir.

- Wretch
Eles podem pular as barreiras, escalar como os Scouts e gritar para atordoar os inimigos próximos.

- Grenadier
Como o nome diz, eles podem arremessar granadas de explosão (frags) e montar em Bloodmounts para correr e arremessar suas granadas mais rápido ainda. Suas armas padrão são Lancer e Gnasher.

- Kantus
Pode gritar como o Wretch, mas para curar seus aliados. Sua habilidade de cura é amplificada quando ele está montado em um Bloodmount. Sua arma é a Hammerburst.

- Bloodmount (montaria apenas)
Carrega seus aliados como o Kantus e o Grenadier, fazendo-os carregar mais rápido. E o que já está especificado em cada classe.

- Corpsers
Podem enterrar-se, andar por baixo da terra, ficando muito mais difícil de serem atingidos e ainda podem atacar fortificações do time defensor.

- Serapede
Pode destruir fortificações e se elevar para soltar veneno pela boca. Só pode ser morta com tiros sequenciais do rabo até a cabeça.

- Mauler
Além de ser muito grande e ter o Boomshield, ele pode rodá-lo para refletir os tiros em sua direção, matando os que estiverem no caminho e cortando quem chegar perto. Seus ataques a humanos e fortificações são feitos com o Mangual (Flail).

Obs: Não há mais "downs" (cair e poder se arrastar para levantar-se ou ser levantado) de humanos, como estamos acostumados a ver. Até agora, tanto nos vídeos de Overrun quanto nos de Free-for-All, o jogador ou morre ou cai sem poder se mover de forma nenhuma. Provavelmente nos modos que já conhecemos não haverão mudanças como esta, mas não temos confirmação ainda.

Gears Of War: Judgment tem lançamento previsto para 19 de março de 2013!

[Video] God Of War Ascension: Unchained


Esta é a primeira parte de um behind the scenes do novo game de God Of War.

Este vídeo (todo em inglês e sem legendas) ajuda a ilustrar a entrevista que foi postada aqui e ainda trás algumas coisas novas, como modo de customização de personagem multiplayer e a ação cooperativa de dois jogadores, logo antes de entrarem em campo de batalhas 4v4.


segunda-feira, 22 de outubro de 2012

[Halo] Live Action - Forward Unto Dawn

A história de Halo 4 começa ao amanhecer
Halo 4 - Live Action
 Os estúdios Microsoft juntamente ao 343 Industries, vem lançando uma web-série que está preparando o terreno para a chegada de Halo 4.

Dirigido por Stewart Hendler (Pacto Secreto, 2009) e escrito por Todd e Aaron Helbing (Spartacus), Halo 4: Forward Unto Dawn mostrará a vida de Thomas Lasky, do alistamento até o fechamento da armadura Spartan, se tornando O Master Chief.

Antes do lançamento do episódio número 1, foram lançados alguns "teaser-trailers" que introduzem o espectador à história que está para ser contada na web-série, e com cada um dos principais personagens. - Nenhum dos vídeos que antecedem o primeiro episódio tem legenda, mas não se perde (quase) nada com isso - Em ordem são:

O Recrutamento
Vemos: Lasky (Tom Green - The Ground Beneath), Vickers (Iain Belcher - Supernatural) e Sully (Masam Holden).

A Criogenização
Com: Chen (Osric Chau - Supernatural) e Tchakova (Kat de Lieva - The Secret Circle).

Capture The Flag
Ainda com Chen e Tchakova, é apresentado o treino de capturar a bandeira.

O "Passeio"
Dois cadetes da CAMS dão uma volta não autorizada com o Warthog do general.

A Palestra
General Black (Mike Dopud - Missão Impossível: Protocolo Fantasma) dá uma lição aos cadetes sobre o porque eles devem lutar.

O Esquadrão
No último teaser somos apresentados à Orenski (Enisha Brewster), líder do Esquadrão Hastati, e a cada um de seus membros, sendo Silva (Anna Popplewell - As Cronicas de Nárnia) a última a aparecer (na ordem dos vídeos).

A web-Série

Já no primeiro episódio, Thomas Lasky deixa o Esquadrão Hastati em uma péssima posição por sua falta de experiencia. - Os episódios contém legenda em espanhol, alemão, inglês e francês. Mas nada de português ainda.

Ao final de cada episódio há um link para o próximo, e se este ainda não estiver disponível, então a data para o lançamento é sempre a próxima sexta-feira.

Halo 4 está para chegar em 6 de novembro!

sábado, 20 de outubro de 2012

[AC] Desmond assiste luta no Brasil?

Liberado um novo trailer para Assassin's Creed III onde Willian Miles, o pai de Desmond, faz um review de tudo o que rolou desde o início da série até o presente momento. E atenta para "o evento" de 21 de dezembro de 2012!


No vídeo, Desmond aparece com cara (ou pose) de assassino, finalmente!

Mas o que mais me chamou a atenção foi a seguinte imagem:
Desmond - Assassin's Creed 3
Clique para ampliar
Não está claro, onde e quando a cena da imagem acima deve acontecer. Mas os letreiros em português, dizendo "Torneio", "Luis Otavio Duris" contra "Guilherme Venancio" e "Há mais para ver" só reforçam a ideia de que Desmond observa uma luta - que não seria de UFC, pois os lutadores não estão em um octógono e sim num hexágono, que também é um dos símbolos da Abstergo, e de camisetas - que poderia estar acontecendo em terras brasileiras. Além dos e-mails que podem ser vistos em AC2 e AC: Brotherhood, que indicam assassinos e Pieces of Eden no Brasil, também.

Agora resta esperar por mais notícias, e rezar para que Desmond tenha um papel importante, de verdade, dessa vez!

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte Final


Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Um jogo para ser lembrado
Kratos
Imagem para Wallpaper - Clique para ampliar

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, termina a entrevista dizendo que podemos esperar por um jogo balanceado ao extremo e com golpes tão diferentes que não vamos nos esquecer deles tão cedo.

Isso é o que me fez pensar no caso dos próprios jogadores estragarem o jogo, caso encontrassem uma forma conveniente de avançar, mesmo que seja tediosa e ridícula. Mas se encontrarem algo que funcione, eles continuariam a arruinar o jogo para se darem bem. Não acha?

MS: "Sim, eu acho. E a forma de impedir o jogador de estragar a experiencia por si próprio, é um grande desafio, mas acredito que se fizermos 'jogos-teste' suficientes... Mesmo como desenvolvedores o que tendemos a fazer, às vezes, é deixar alguns destes 'macetes' para nós mesmos usarmos. Mas se um jogador pode encontrar este 'furo', então é melhor consertá-lo. Para que não tentem se aproveitar unicamente das formas fáceis de completar o jogo."

"Já no multiplayer isso é mais complicado. Mas se pegarmos o exemplo da Turret, que é uma metralhadora com o maior poder de ataque em jogo, todos os jogadores só iriam querem ficar nela, mas para equilibrar isso ela tem alcance limitado, não podendo virar muito nem para direita nem para esquerda, e deixando o jogador sem saber o que há atrás de si. Então o designer tem que providenciar formas de que os outros jogadores possam flanquear o jogador da Turret, porque se não houver um caminho para isso, então teremos um jogador invencível, por causa de um 'macete', e todos vão querer fazer o mesmo. [...] E o desafio, para os desenvolvedores do game, é saber - se conseguir - equilibrar tudo."

"Agora, existe o fato de passar o jogo inteiro só com o combo padrão 'quadrado + quadrado + triângulo', que é muito simples, mas eficiente. Mas, desta vez, não será capaz de levar o jogador a derrotar os mestres. Os desafios, essencialmente os puzzles de combate, que colocaremos no caminho obrigarão o jogador a completar outros desafios enquanto luta contra um mestre, para só assim poder vencer."

Hades vs Kratos
Kratos vs Hades, em GoWIII

"Em God Of War III, por exemplo, você chega à parte da batalha com Hades onde fica acorrentado com ele. Algo singular, e enquanto você tinha que pressionar 'quadrado' muitas vezes, tinha que ficar segurando o analógico para trás, tentando se manter fora do penhasco que levava ao rio que o mataria. E se você passou isso sem morrer, então, completou o desafio que não era apenas apertar 'quadrado + quadrado + triângulo' para derrotar esta criatura."

Então a ideia diz mais respeito a arrumar situações com variedade, ou também tem a ver com ensinar experiencias misturando a jogabilidade? Como a batalha, que você acaba de descrever, tem algo a ver com ensinar alguém que há algo mais que ele possa fazer ou isso está mais ligado com tirá-los do contexto onde eles podem simplesmente repetir o mesmo ataque?

MS: "Em batalhas contra mestres, está definitivamente ligada a variedade de desafio, na qual acabamos por ficar conhecidos. Sempre queremos que os encontros com mestres aconteçam de formas diferentes. Nunca queremos copiar algo que alguém já tenha feito. Sempre queremos tentar algo novo."

"E é nisso que passamos a maior parte do tempo, nos esforçando para fazer algo novo, tentando trazer uma nova experiencia, um novo desafio. Algo que quando você terminar de jogar vai conseguir se lembrar da sequencia dos acontecimentos. Você pode não se lembrar da batalha que teve contra o 'sátiro' [criatura meio-bode, meio-homem] ou contra o 'sátiro capitão' fora desta área, que foi mais um desafio igual a muitos outros que você teve durante o jogo. Mas, você com certeza se lembrar da batalha que teve contra o Hades."
The Ascending Kratos

God Of War: Ascension está com lançamento previsto para 30 de março de 2013!

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 4

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Nem fácil, nem difícil
Kratos vs Hades
Imagem para wallpaper - clique para ampliar

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala, nesta parte da entrevista, sobre o multiplayer e a diferença entre um jogador iniciante e um avançado dentro do jogo.

Há poucos meses conversamos com o líder de design de combate [em God Of War, Jason McDonald] sobre o fato de que parte da promessa da série é que enquanto pode haver alguma profundidade ao combate, quer-se que as pessoas joguem sem muita complicação. O que você pensa sobre isso?

MS: "Muito bem. [...] O Jason McDonald, está no desenvolvimento da série desde o início. É o melhor designer de combate com quem já trabalhei, ele é um jogador hardcore de Street Fighter!"

"A melhor parte disso é que ao terminarmos os 'jogos-teste' e lutas, e coisa do tipo, conversaremos sobre formas de balancear e ajustar isso, ou formas de fazer com que o jogador iniciante avance mais rápido para ter uma luta mais desafiadora com um jogador mais experiente."

"Então para mim também, a barreira para jogar jogos de luta e sempre esta. 'Não há desafio para um jogador experiente que enfrenta um iniciante. Enquanto para o iniciante pode ser algo muito frustrante, o bastante para que este nunca mais jogue o multiplayer.' E o desafio para nós, como designers, é fazer com que o iniciante sinta que progrediu bastante só por ter lutado contra um jogador realmente bom. 'Então a evolução rápida vai ocorrer com o iniciante, pois ele terá de tentar novas táticas, aprenderá de jogadores mais experientes e estará sempre procurando evoluir, enquanto o jogador avançado tecnicamente não tem mais o que evoluir.'"

"E é isso que tentamos reproduzir em estúdio para haver balanceamento no jogo final. Colocamos um jogador novato contra um veterano, e fazemos o equilíbrio em cima desses resultados. Assim como fazemos batalhas 2 x 1, que exige um balanceamento muito mais louco."


Como vocês ajudam alguém a aprender através do jogo? Porque, obviamente, como nós sabemos só os jogadores dedicados vão gastar tempo praticando.

MS: "Provavelmente a pior forma de aprender algo é quando você está mesmo sentado em uma sala de aula e um instrutor tenta te ensinar. Enquanto a melhor forma de aprender é, provavelmente, vivendo a experiencia."

"E o mais frustrante para um desenvolvedor é que a qualquer momento há alguém tendo aquela experiencia, mas sem aprender nada, e continuam fazendo aquilo de novo e de novo. Assistir aos 'jogos-teste' de God Of War pode ser assim às vezes, vê-los tentar resolver um quebra-cabeça enquanto continuam tentando a mesma coisa. E temos que pensar numa forma de mostrar-los [sem ser óbvio] o que deve ser feito."

"E é a mesma coisa no desenvolvimento dos combates, tentamos pensar: Como fazer o jogador tentar algo diferente, ao invés de continuar tentando o mesmo de novo e de novo?"

"Então, algumas das coisas que fazemos são: mostrá-los com uma mensagem quando eles morrem, e pode não parecer ter algo bom nisso, mas e se estiver relacionada com a forma que eles morrem? Então quando eles morrerem, todas as vezes, haverá um aprendizado. Podemos dar dicas baseadas em fatos passados no jogo [...], o que acontece muito em jogos de luta, com certeza. Porque se você tem um retorno positivo quando faz algo bem feito, então continuará a fazer isso bem. Mas se não receber nenhum retorno, então perderemos uma oportunidade de ensiná-lo que fez algo certo."

Concept art - Kratos vs Poseidon
"Em God Of War III, por exemplo, há a luta contra o primeiro mestre [Poseidon], e quando você o acerta e o machuca, não há reação [em animação] para isso, tornando impossível saber se o jogador estava indo bem ou não. Então, como designers, de certa forma, cometemos um erro de não deixar o jogador saber se está fazendo algo bem ou não."

"Então para nosso jogadores iniciantes, quanto mais eles tiverem retorno de que estão indo bem, ou o contrário, mais rápido eles aprenderão [...] Eu sinto que os jogadores mais antigos, os veteranos, vão encontrar um 'macete' específico de jogar no qual eles são muito bons, e abusarão disso enquanto jogam. E, talvez, porque eles se sintam muito bem por fazer isso. E depois de um tempo comece a se tornar algo normal para eles."

"Mas se nós encontrarmos os 'macetes' e estivermos aptos a balanceá-los, então os jogadores passarão mais tempo tentando encontrar o caminho para passar por um desafio, ou matar um inimigo, ou completar um objetivo. E se houver várias formas diferentes de completar um objetivo - independente de qual objetivo seja - então eles passarão mais tempo explorando formas de completar esse objetivo. E essa é a essência do game."

"Porque quando você fizer isso, e talvez o faça de uma nova maneira, você para para pensar: 'Ahh, que foda! Consegui fazer daquela forma.' E isso gera as comparações. E é para isso que trabalhamos todos os dias, para que possa haver discussão sobre as variadas formas de se completar um desafio [no jogo]."

A próxima e última parte deve ser postada ainda esta semana!

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

[CoD] Black Ops 2: Zombies e A7X

Zumbis, a construção do caos


O vídeo acima foi postado no fórum da Treyarch na última sexta-feira, 12 de outubro, com seguintes dizeres:

"Colete os peças certas enquanto você faz seu caminho através do 'TranZito' (Tranzit, que será um dos 3 modos de jogo com zumbis) e poderá ter a chance de fazer bom uso delas. Escopetas são clássicas, rifles são poderosos, mas nenhuma delas se compara ao poder de defesa oferecido pelo novo 'Escudo de Zumbis' (Zombie Shield)!" Também anotado que o escudo seria uma entre várias das novidades.

Sobre os modos de jogo segundo o site DigitalSpy.uk, o modo Tranzit é o primeiro a colocar um contexto na matança dos zumbis, colocando os jogadores em uma estrada com seu ônibus em um grande mundo aberto, que poderá ser explorado tanto com o ônibus quanto à pé, por até 4 jogadores. Haverá itens perdidos em Tranzit, e a isso se refere "coletar as peças certas", que combinados poderão criar novas armas ou equipamentos.

No modo Survival nada de novo em comparação ao conhecido modo zombies de Call Of Duty, serão apenas seções pequenas do mundo Tranzit com itens customizados para melhor jogabilidade em um único mapa.

E por último, o modo Grief trará uma nova forma de encarar os zumbis. Colocando dois times com 4 jogadores para se enfrentar no meio do apocalipse zumbi. Os jogadores não poderão atacar seus inimigos diretamente, mas terão de usar dos equipamentos (e dar um jeito) para fazer com que os zumbis ataquem seus inimigos.

É provável que a maior diversão venha destes modos de jogo. Mas para quem gosta de "passar do ponto" com uma história, a campanha deve ser algo a se esperar.

E assim como no primeiro CoD:Black Ops, a Treyarch usou seu contato com a banda Avenged Sevenfold para agraciar seus fãs com uma nova, e exclusiva, música para o modo zombies de Black Ops 2.

A música Carry On pode ser ouvida em pedaços (a serem coletados) no trailer de Tranzit:

Vale a pena ser visto em tela cheia!

Call Of Duty: Black Ops 2 tem lançamento previsto para 13 de novembro de 2012, para Xbox 360, Playstation, PC e, finalmente, Wii U.

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 3

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

O deus da guerra pode ser vulnerável
Kratos - Ghost Of Sparta

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Mark continua com o caminho para a vitória e sobre as fraquezas de Kratos.

Parece haver uma tensão entre o que nós pensamos entre o design do jogo e a forma de contar uma história. As coisas estão sempre melhorando e ficando mais emocionantes, você está sempre ficando mais poderoso, ganhando batalhas maiores - que vai contra o que esperamos de um drama, que é o caso de haver vários retrocessos no caminho da vitória. Em qualquer filme, vemos o personagem em decadência antes de se re-erguer novamente, então isto é uma tensão sobre nossa forma de design e a forma de contar a história.

MS: "Certo. É o princípio 'Rock Balboa'. Você tem que sentir que está torcendo para o perdedor nesta batalha para que você sinta uma recompensa emocional às vezes. [...] Nós também contamos uma história, e gostamos de nos considerar bons contadores de histórias. E eu sei quanto trabalho, e quanto esforço, todo o pessoal do estúdio colocou em God Of War. E como designer, não queremos deixar este trabalho de lado, nem pela experiência que jogador tem com a história do game, apenas para poder-se manter o extinto de 'macho alfa' vivo."

"Então, às vezes, eu penso que isso é bom, e pode ser melhor. Não acho que um jogador queira abandonar o fato de Kratos ter o poder que tem, e ser quem ele é." Pois ninguém quer jogar, ou assistir, uma história de um personagem que é como qualquer pessoa. Ele está esperando algo que ele gostaria de ser, algo que ele não pode ser naturalmente.


Acorrentado desta forma Kratos lembra uma figura muito conhecida

Existe uma maneira de fazer isso através do design? Você fez alusão à ideia de mostrar mais vulnerabilidade em suas animações. Mas é simplesmente uma questão de animações, ou existe uma maneira de fazê-lo através de outra coisa?

MS: "Bem, sim, eu acho que vem desde cenografia, projeto de situação, e como ele prossegue, e às vezes é normal ver o herói enfrentar uma baixa antes de poder avançar de fato."

"Você estava falando sobre drama e como atingir o nível emocional de alguém, fazendo ele parecer derrotado para depois trazê-lo de volta a ação. E o desafio parte disso, fazer a ascensão do herói em meio a adversidade."

"Mas o outro exemplo é no caso de correr até uma criatura enorme, e ela acaba com você, mas você é capaz de superar isso. E quando você passa pelo desafio de lutar contra essa criatura, a sensação é ótima, porque você percebe que era capaz de fazê-lo. E a próxima vez que você confrontar esta criatura já vai saber que ela é 'um pé no saco', então quando você derrota alguém, ou adquire algo, agora pela segunda vez você terá vantagem. E isto é recompensador, saber que você fez esse progresso."

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 2

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Até mesmo Kratos pode cair
Kratos concept art

Nesta entrevista com Mark Simonlead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Concept Art de God of War: Ascension
Clique para ampliar
Ainda falando sobre mostrar Kratos mais humano e menos destrutivo aos olhos dos jogadores.

Isso é uma resposta as críticas, ou é apenas uma resposta a evolução natural da história [do game]? Ou trata-se de dar mais satisfação aos jogadores? De onde veio este pensamento?

MS: "Definitivamente isso não é uma resposta as críticas, mas é uma resposta a direção. Então a direção de Todd (Papy, diretor de Gow: Ascension) tem levado Kratos mais a sua natureza humano, e isso vai desde o design, a história, até a forma de interagir com o game."

"E eu vejo que Todd quer mostrar um lado diferente do herói. Pode ser uma resposta as críticas, mas também pode ser uma a forma que Todd quer apresentar a história. Mas eu acho que no final, pelos fãs da série, mas principalmente pelos gamers em geral, acho que é mais satisfatório porque você tem um pouco mais com o que se relacionar. Isto o torna menos uni-lateral."

Como se reflete mais humanidade no design do game? Especialmente quando a forma principal de interagir com o mundo é seguindo um caminho único.

MS: "Certo. [risadas] Bem, é mais humano... Vou tentar exemplificar. Uma das coisas que o faz mais humano é escalar, por exemplo. Kratos escalava nos jogos anteriores atravessando suas lâminas nas paredes, e isso era muito efetivo. Ele lutava com inimigos que 'nasciam' das paredes e coisa do tipo."

"Já neste novo jogo, Kratos escala como qualquer um escalaria - talvez um pouco melhor - usando mãos e pés para se segurar e se equilibrar. Isto não foi mostrado na demo mas ele terá que lutar para não escorregar. E este é o desafio, o simples ato de escalar sem cair. Isto é humano. O que antes, como um semi-deus, era muito fácil de fazer."

"Lutar contra monstros também será mais difícil. E quando um monstro está em vantagem, você terá que lutar para sobreviver, o que não era muito proposto nos jogos anteriores, onde eles não eram superiores a Kratos. O Minotauro era, no primeiro jogo. [...]" Agora as lutas já não serão mais tão fáceis para Kratos. "E isso é mais humano!"

Você acha que tratar o game desta nova maneira vai contra aquilo que vem sendo apresentado aos jogadores? E se sim, é interessante ou legal fazê-lo?

MS: "Bem, eu não acho que isso seja verdade. Porque o que estamos fazendo é dar outro ponto de vista. Eu acho que se você sempre é o 'fodão superpoderoso', com o tempo isso fica muito chato, sem graça, e você nunca terá um outro ponto de vista."

"A fim de ter conflito, é preciso ter outra visão, outra forma de ação e reação onde é você quem estará sempre procurando se defender para, então, se sobrepor a algo mais poderoso. E se você nunca foi o cara mais fraco tentando vencer alguém mais poderoso, então não é uma sensação boa tentar fazer isso."

Zeus matando Kratos em God Of War 2
Zeus "matando" Kratos, em God Of War II
Jörd Friedrich, lead design de Spec Ops: The Line, disse que eles perceberam que precisavam de grandes momentos de finalização para parecer que a vitória valia a pena. Como você disse, embora talvez você não tenha colocado desta forma, God Of War pode ficar um pouco de uma nota só, talvez, se você está apenas batendo e destruindo tudo em seu caminho.

MS: "Isso! E isso se torna massante. E mesmo quando isso vai ficando mais e mais épico, e mais e mais grandioso em termos de como você está tentando vender essa ideia. É muito mais simples não se sair vitorioso, pelo menos uma vez. O que acontece se você luta contra um mestre e perde? Se você vai terminar lutando contra aquele mestre, mais a frente no jogo, então você adquiriu o conhecimento de como lutar contra aquele mestre antes, quando você perdeu. Então quando você luta contra ele, você deve pensar: 'Ah, então no final do jogo o herói sempre vai vencer', certo? Ou talvez não! Quem alguma vez tentou isto? Quem já disse: 'Quer saber? Vamos fazer uma coisa tão diferente que fará com que todos tenham uma reação diferente no final!', ou uma reação diferente no decorrer do jogo."

"E eu acho isso muito interessante. Eu concordo com o desenvolvedor e com o que ele está dizendo. Porque o que ele está fazendo é proporcionar um novo desafio ao jogador, e também está trazendo um pouco de dúvida a quem joga. [...] Uma das coisas mais interessantes em games de ação é quando um personagem não é o 'todo-poderoso', e você sente que está lutando contra isso enquanto avança. Eu me sinto atraído por um personagem com um desenvolvimento desse tipo."

Continuará...

terça-feira, 9 de outubro de 2012

[Entrevista] God Of War: Ascension - Parte 1

Entrevista conduzida por Christian Nutt, do site Gamasutra, em 08 de outubro de 2012.

Fazendo Kratos mais humano
God of War: Ascension Limited Edition
Imagem para wallpaper - clique para ampliar

Nesta entrevista com Mark Simon, lead design de God Of War: Ascension, fala de como eles tentarão fazer Kratos parecer mais humano. - Mesmo que Kratos seja filho de Zeus com uma humana! - Também é abordado o assunto Multiplayer e como fazer para que os jogadores não usem apenas os ataques mais "apelões".

Obviamente a série God Of War é muito violenta. Isto faz parte do modelo do jogo? A violência é parte integral da forma que o jogo é jogado, e a forma que os jogadores interagem com ele?

MS: [A violência] "É parte integral do game. E a razão para que eu pense que ela é parte integral, é porque eu tenho um pensamento muito 'simplista'. Mas falando de Kratos como a pessoa que ele é, uma das coisas que aprendi ainda nos estúdios é que Kratos é visceral e brutal, e é assim que ele interage com todas as coisas. Isso é parte do que o faz ser tão imponente. Se ele não agisse desta forma, não poderíamos sentir sua personalidade. [...] Nós, recentemente, ouvimos muitas pessoas falarem sobre esse tipo de coisas conosco."

"Eu não era um membro da equipe que desenvolveu o primeiro God Of War, só cheguei lá quando este já estava finalizado e o segundo game da série estava começando a ser desenvolvido. E quando joguei God Of War I, o que aprendi sobre o personagem é que ele era um herói atormentado com um passado fragmentado (ou destruído), e que fez coisas horríveis das quais ele realmente se arrepende. E queria muito acertar as contas com o deus que fez o pacto com ele, para que ele fizesse o que fez."

"E quando nós começamos a trabalhar em God Of War: Ascension era a isso que queríamos voltar, a história do herói: o que aconteceria com uma pessoa colocada naquela situação? É uma situação louca a qual ele é colocado, então vamos voltar a ela."

"E o que eu tenho tentado impelir é, se você vê Kratos como o monstro em God Of War III, porque não há ninguém além dos monstros para interagir, mostrando o quão monstruosos eles eram. Dizer isso pode soar estúpido, mas realmente tem um significado. [...] No primeiro game, Kratos estava correndo ao redor da praça da cidade enquanto criaturas perseguiam todas as pessoas no local, e ele ia direto para combater essas criaturas. E eu acho, que isso dá uma outra impressão de Kratos. Naquela situação ele está mais para um herói, pois estava fazendo algo heroico. Por mais que fosse por seus próprios interesses, era algo heroico."

"E ao final do terceiro título, talvez ele não fosse um herói. - Talvez isso fosse o modelo que Stig Asmussen, diretor da série, estava buscando, que ele queria que Kratos se parecesse mais como um monstro no final. - Mas em Ascension não queremos fazer com que Kratos pareça com um monstro. Nós queremos que ele pareça mais heroico, que faça coisas heroicas para que os jogadores possam se sentir mais ligados [a causa de Kratos]. "

Conforme a semana for passando, as próximas partes da entrevista serão postadas, uma-a-uma. Caso queira, agora mesmo, ver a entrevista completa (em inglês), o link para tal está no início da postagem!


quinta-feira, 4 de outubro de 2012

[Video] Halo 4 - Novos e velhos mapas

Walkthrough da IGN com o líder de design de mapas multiplayer, Kynan Pearson, explicando sobre o que há de novo, como maior detalhamento gráfico e novos veículos e armas do mapa, e o porque de trazer de volta o mapa Valhalla, de Halo 3, com o nome de Ragnarok em Halo 4.


IGN com o líder de design de mapas multiplayer, Kevin Franklin, fala sobre o novo modo de jogo Flood (zumbis vs. sobreviventes, como o modo infected de MW3) no mapa Solace, um dos menores mapas de Halo 4.


Do canal KingHaloCinemas, uma rápida passada pelo mapa Longbow, e uma (um tanto confusa) explicação sobre o modo Dominion.


Pelo canal da Gamespot, o mapa Haven no torneio de Halo 4 com o jogador Elamite, o top player da MLG.


No mapa Exile, BravoMLG mostra um pouco do que ele chama de killing frenzy.


Do canal Top10Series, uma partida da MLG, com o jogador Neighbor de Infinity Slayer no mapa Adrift.


No menor mapa de Halo 4, feito especialmente para partidas 4v4, Abandon, mostrado e comentado por ducain23.


E por último, por não haver vídeos que não fossem gravações feitas de câmeras apontadas para monitores, o mapa Complex. Obs: São apenas algumas imagens comentadas por u4iX, do canal TheHaloCouncil.


Halo 4 tem lançamento, exclusivo para Xbox 360, previsto para 6 de novembro de 2012!

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Cliff Bleszinski deixa Epic Games

Cliff Bleszinski, diretor de design conhecido por seu trabalho nas séries Gears Of War e Unreal Tournament,  deixou a Epic Games.

Via: IGN.com

Cliff Bleszinski com Lancer

Presidente e vice presidente da Epic fizeram declarações chorosas sobre a saída de Cliff, no fórum da EpicGames, onde este manifestou sua vontade de deixar a industria de games.

"Tenho feito isto desde que era um adolescente, e fora este último ano de muito trabalho, eu não tenho tido tempo de descansar. Eu literalmente cresci neste ramo. E agora que eu sou 'crescido', é hora de uma merecida pausa"   - disse Bleszinski em carta para seus colegas. "Vou sentir falta dos projetos, dos playtests, dos debates e, o mais importante, das pessoas."

Cliff ainda falou sobre o como era bom trabalhar com a equipe e deixa claro que está saindo de cabeça erguida, de olho no futuro, e sem ressentimentos.

Já a declaração da Epic Games foi: "Durantes as duas décadas passadas, Cliff ajudou a dar forma a muitos jogos de sucesso que capturaram a imaginação de milhões de jogadores em todo o mundo. Nós somos muito gratos por sua influência no legado da Epic, desde as aventuras de Jazz Jackrabbit até o combate visceral de Gears Of War."

Com a saída, Bleszinski entra para uma lista crescente de baixas da Epic. Há alguns meses a subsidiária da Epic, People Can Fly (que está desenvolvendo o novo Gears), viu vários de seus empregados com os cargos mais importantes, deixarem a companhia. E ainda em agosto deste ano, o diretor de produção, Rod Fergusson (o segundo homem a frente da franquia GoW), deixou a Epic para trabalhar em BioShock Infinite, na Irrational Games.

A única certeza que podemos ter agora, é que a série Gears of War nunca mais será a mesma, sendo este "Judgment" o último de uma saga. E os que vierem posteriormente, certamente, devem sofrer mais modificações em jogabilidade, e gráficos, também, pois a nova engine da Epic já está pronta!

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Capcom faz marketing agressivo!

Carne humana esteve a venda em Smithfields, em Londres.
6 Wesker & Son (wholesale meats) ltd.
Frente do açougue "Wesker & Son"

Este final de semana, de 28 até o fim do dia 29 de setembro, a Capcom apostou em uma campanha de divulgação visceral. Abrindo o açougue fictício "Wesker & Son", para a divulgação do game da série padrão de Resident Evil.

Os pedaços de carne bovina embaladas em pele falsa foram moldados e maquiados ao ponto de deixar esse trabalho de arte muito verosímil, se não olhado de perto.

A equipe da Capcom fez "piada" com o fato de ter quilos de carne "humana" a venda e apresentou algumas opções de cortes, como carne humana apimentada e "salsicha" com limão e bife zumbi. Além disso, afirmaram que destinarão todo o dinheiro arrecadado com a venda dessa carne toda para uma instituição de caridade que trata de pessoas que sofreram amputações!

"Se o C-vírus se tornasse realidade, não haveria sobrado esperança no mundo. Então nós quisemos criar o medo e tensão, que os fãs de Resident Evil 6 vão experimentar no jogo, no mundo real" - declarou a Capcom do Reino Unido.

Uma galeria com mais fotos do açougue pode ser vista no link da fonte desta matéria, aqui ou aqui.

Resident Evil 6 será lançado para Xbox 360, Playstation 3 e PC no dia 02 de outubro. E virá mais matéria sobre esse game, que está f*da!